クラン運営してそろそろ4年

タイトルのセンス×

クラン運営してそろそろ4年経つから何かしら記したい

普通こういうのって閲覧者に配慮して色々整理してから書くものだけど、これはあくまでもチラ裏に書かれた落書きみたいなものだから整理しないで思いついた順に書くよ

【クランを作る前に考えて欲しいこと】

まず名前。
クランのコンセプトとか活動方針が先だろ!って思う人も居るかもしれない。そしてそれはあってるかも知れない。けど名前決まると何となく盛り上がるじゃん?

次にクランエンブレム
これも結構重要。うちのごはんマークを見てくれ。他に類を見ないオンリーワンだ。

クランモットーとか
クランをガチかぬるま湯か位は決めておかないと後で地獄をみるよ

とりあえず上の3つは考えてから作るといいかもね

因みに我がクランの名前は明け方の異常なテンションで考えて、エンブレムはノリと勢いで完成したよ。クランの方向性は一応結構話して作ったんだけど、話してた人々は夢は語ったけど協力はしてくれなくて色々頓挫したよ。

【クラン作り始めてからの大事なこと】

クラン名前とか決まってきて作るぞーってなったら、これだけははっきり決めておいた方が良いよって感じのものを並べるよ

ガチorぬるま湯
大/中/小 どんな規模?
初期人員数
初期人事(仕事分担)
入隊条件
目指す到達点

こんな感じだよ

ガチかどうかは決めておこうね。CWしたい!進撃戦したい!って思うならガチで行こうね
因みに我がクランはガチでもぬるま湯でもないよ。なんだよそれ?って思うでしょ?なんだろうね。
簡単に言うなら、所謂ガチクランお得意のカースト制みたいのとか、怒号飛び交う集団戦とかはないよ。でも勝ちにこだわるし頑張るよって感じ。反省会も長い時は長いよ。

結論から言うよ

ガチでCWとか進撃戦したいって場合は
初期動員人数は最低でも20人以上
初期から十分に動ける運営経験者5人程度
仕事分担の仕切り役
明確かつシンプルな入隊条件
明確で統一された目標

これは絶対だと思うよ(知らないよ多分だよ)

実際のところ「CWをやるクランです」とかは100点満点で2点しかつかないよ
CWで実際にどんな功績を残すのかを具体的にしたほうがいいよ。
実は達成難易度は高いけど設定が楽な目標は「打倒〇〇」だったりするよ。
ただ打倒って言われた側は真面目に潰しにくるかもしれないね

初期動員人数は初動で使える兵士の数だよ(知ってたよねごめんね)
クラン作るのに合わせて集めるでも、人が集まったからクラン作るでもいいけど、クラン作ってからどうやって集めようかなぁ?とかは死亡フラグだよ。
既にどこかのクランに入って集団戦に慣れてきたプレイヤーを横から掠め取って引き抜いて〇〇と××と△△の複数クランの複合体!見たいな状態でスタートするのが最近のトレンドだよ

1から人を集めて育てて自分のクランを創造していくのはもはや流行らないよ。

因みに我がクランはその流行らないスタイルで4年やってきたよ。時間と根気を消費するけど定住者は一定数いるしこれはこれでアリかもしれないね。
その証拠といってはなんだけど、基本的にうちのクランの構成メンバーは他のクランに入ったことが無い人が多いよ。別クランに加入した履歴のある人も、大抵はうちで育ってから傭兵で一時移籍しただけの人が多いよ。
育てるのは死ぬほど苦労するし、ありえないほど見返りも少ないから勧めはしないけど、本当の意味の新規クランを立ち上げたいなら他者の果実を横取りするんじゃなくて、自分で育てようね。

愚痴が出たよ。でもしょうがないね。

初期から動ける運営経験者。これ大事すぎてびっくりするレベルだよ。腰抜かすよ。
自然とみんなが手伝ってくれるなんて幻想だよ。期待しても勝手に一人で裏切られて自滅するだけだよ。
もし手ごろな運営経験者を集められないなら、初期から参加してくれる人の中で絶対に手伝えるって人を必ず見つけ出す必要があるよ。
そして次の仕事分担の仕切り役とも合わさってくるよ。

仕切り役は正直見つからなくても何とかならなくはないよ。だってクラン作るクランマスターが必然的に仕切る役割りになるし、探さなくてもクラン作ろうと思った時点でその人は仕切り役だよ。

重要なのは何をどうしたいのかを必ず話して目的の共有をすることだよ。
それと多少無能でも初期の頃は積極的な人を起用しようね。大抵の人は最後の最後まで何もしてくれないよ。本当だよソースは私の実体験だよ。

それとこれも重要なんだけど、仕事思いついたらその辺に居るメンバーに投げつけようね。
仕事はどんどん投げつけよう。自走砲並みに投げよう。クランマスターは個々の小さな案件に労力を割いてはいけないよ。もしそういう状態にあるならそれは間違いなく周りの人間の非協力が原因だから仕事を投げつけようね。

名指しで皆に見えるところで押し付けよう。
皆の前で「この仕事は〇〇君に頼んだよ」って言うと、周りに広く認知されたことによる義務感で大抵の人間は動くよ。動かない奴はクソだから肥溜めに頭から投げ入れようね。

明確かつシンプルな入隊条件
これも結構大事だよ。よく新規クランなのにやたらと条件てんこ盛りにするところもあるけど、正直相手に求めすぎだよ。最初は大きく門を開いて、入ってきた中から選別する方が早いよ。

明確で統一された目標
大事of大事だよ。気のせいかちょっと前に書いた気がするけど気にしないよ。
目標は更新していくほうが良いよ。場所があるなら目標を達成する度に「2018/12月〇〇達成」みたいに並べとくとなんかすごい感じして集客力上がるよ。

 

あと大事そうなこと考えついた順にかくよ

クランマスターの権力バランス
独裁的なクランか合議制のクランかによって、このクラマスの力は調節しないとだめだよ。
偶にみるクランマスターを頂点とした君主制に見えて、その実クラマスの実際の発言権も決定権もゼロみたいな妙なクランはほぼ例外なく解散していったよ。
ただし天皇制を自称しているクランはクランの形が失われても概念的に残ってる所が多いよ。
正直かいてる自分もよく分からないよ。

合議制の場合は如何に全体の力の均衡をとるかが鍵だよ
だれか1人が強くなり過ぎると合議制じゃなくて独裁制だし、どれも貧弱だと何も決まらないよ。
つまる所、合議制を実現するにはそれぞれにしっかりとした自我があり、常に論理的に結論を出せる人を集める必要があるよ。
「なにか質問がある人?」って聞いて「シーン」ってなる様なクランでは到底実現できないよ。

因みに我がクランは計画では合議制の予定だったけど、自己主張の弱すぎる人間ばかりで最終的には私の独裁制で進んだよ。因みに仕事も全然やってくれないから殆ど自分でやってパンクしてゲームそのものに対する情熱も失ったよ。
でも今はそれぞれそれなりに仕事してくれるし、それなりに満足してるよ。

あとクランを存続させたいなら、絶対にやってはいけないって感じのことを書いておくよ

クラン合流

やめておこうね。誰になんて言われてもやめようね。
どうしてやめたほうがいいのか気になるならWoTの日本クランの変遷調べるか、日本の銀行の統合とその対立について調べると分かるよ。
高い理想と努力なしに合流はありえないよ。そして総じて合流するに足るだけの要素を持ち合わせているクランはほんの一握りだけだよ。
分裂と対立と崩壊。これが大抵のゴールだよ。

もしどうしても合流統合したいなら、旗振り役として莫大なエネルギーを消費する覚悟が必要だよ。結果的に思ったよりも簡単にいくかも知れないけど、それは単なる幸運に過ぎないよ。
時期はしっかりと選ぼうね、忙しい状況では皆暇じゃないから対立や分裂は起こり辛くなるよ。逆に平和な時は余計ないざこざに使われるエネルギーも大きいから厄介だよ。

だたし、CWEみたいに譲れないものがある時は平和な時以上に争いが起きるよ。「なんで元〇〇の奴ばかり車両枠に入れてもらえるんだ」みたいなのは容易に想像できるよ。

重要なのはそういう無駄な事に意識が行かないほどに忙しくすることだよ。つまり全体で80人いるなら80人が延々と忙しくなるように努力しないといけないよ。
暇な人は暇に任せてそれらしい文句を並べ始めるよ。そしてそれは分裂と崩壊の小さな始まりになるよ。

「ああいう奴には言わせておけ」みたいな考えかたは嫌いじゃないけど、この時点でもう分裂してるよ。
このスタンスを取るなら内部で分裂しながらもクランとしての形を維持できる程の「何か」が必要だよ。

指導者のカリスマ性でもいいし、単純な相互の利害関係でもいい。とにかく形を保てる何かを見つけて、無いなら作って繋ぎ止めないと爆発するよ。

でも正直そんな事をして心を磨耗させるなら最初から合流しない事を勧めるよ。

やったらいけないシリーズの中でも一番理不尽な気がするのはこれ↓だよ
「クラマスのWoT以外のゲームへの浮気」

クランマスターで尚且つクラン運営の全般を行なっている場合、WoT以外のゲームは満足に出来ないと思ったほうが良いよ。

もちろん定期的に遊んだりは出来るし、全く他のゲームに手を付けられないわけじゃないよ。
でも例えば、メンバーの1人が「俺しばらくモンハンやるから戦車しない」とか「戦車飽きた~」とか言ってWoTに殆どINしなくなってもそれはその人の勝手だけど、クラマスはそうは行かないよ。他にやりたいゲームがあっても程ほどにしようね。専業は戦車だと忘れないようにね。
因みに話は戻るけど合議制がしっかりと確立できてればこの心配は無用だよ。独裁制では致命的だよ。

記事書くの飽きてきたから終わりにするけど、結論を書くと
「クラン作るなんて割りに合わない事はやめた方がいい。誰かが作って運営してるクランに入って、特に大変な事は何もせず、ゆったりとやりたい時に戦車して、飽きたら別ゲーに行って、偶にチラリと顔出して蹴られない程度にふわふわしてるのが正解」

賢い読者の皆はクランマスターになんて成らない様に注意しようね。

チラ裏49

最近ランダム戦をやっていると物凄く口が悪くなる。

いやランダム戦やってないだろとか言うツッコミはNG

とにかく口が悪くなる。

何とかしないといけない。

特に1人でゲームするのが死ぬほど苦手な人間だから、小隊を組む上でマナーis大事

関係ないけど集団戦で足引っ張っちゃって辛いって人はRTS(リアルタイムストラテジー)やるといいと思います(小並)

前線の枚数計算もさることながら、全体のバランスとかタイミングとか有利不利とか色々考えないとゲームにならないRTSやると、集団戦の基礎身に付くんじゃないですかね知らんけど

あとこの前もツイッターで見たけど、マップ小さくするな。

可能な限りデカくしろ。

マップ見ない奴はなにやってもダメなやつ。

マップが大きいと画面が見辛い?マップ見ないくせに他になに見てんだよ

ポジション取れなきゃ撃てないんだからマップを見ろ

唐突にそれだけ言いたくなった

おわり

チラ裏48

CW中盤も過ぎ、すこ~し気になるクランがチラホラと。

具体的に何が気になるかと言えば、圧倒的命中率。

そのクランの人々はランダム戦での命中率は低く、PRやWN8も低め。ただしCW中だけトンデモ命中率に変貌する。

不思議。非常に不思議

本番にツヨインダナァー

今の所の戦闘数じゃはっきりとは分からないから、もう何回か戦闘して様子を見たい。

チラ裏46(集団戦で使う車両)

この所、進撃戦・CWにおいて殆どObj.277を使わない問題があると感じている。

277を使わない事自体が悪いのではなくて、単純に「277使うよ!作って」って声を受けて車両開発した人に申し訳ないという話。

うちには指揮をする人間が大体3~4人いるが、どの指揮官(私も含めて)もあまり277を使わない。

理由は様々だが、277の特性とGTBのタク特性が合わない事がまずもっとも大きな理由である。

その次の問題は277同士撃ちあいで勝てない事だ。

同車両、同数での撃ちあいには個人技量がはっきり出る。GTBが進撃戦やCWで当たる多くのクランは各上であり、個人技での勝負は分が悪い。

そこでGTBの昔からの伝統とも言える113が重宝される。

DPMの高さと装填の高さは多少のフォーカスのズレや貫通率の低さをカバーできる。
下手な鉄砲数うちゃ当たる

また砲塔や正面上部のそれなりの硬さ、更に側面なら俯角も取れるので多少の立ち回りの悪さをカバーできる。

その他にも5Aなら277に速度は勝てないが、単純に撃ち合わせれば勝てるしチーフテン相手も場所を選べばこなせる。

こういう諸々の理由からGTBでは現在277の使用頻度が極端に下がってしまっている。

私は元より多くのクランの画一的で短調な編成にウンザリしている人間なので、277を自然と避けていたが、そういう趣味の問題ではなく実際問題として撃ち負けるから277を避けざるを得ない状況に今ある。

タクのこと、勝利のことだけを考えるのであれば、277が今使いづらいなら使わなければいいだけなのだが、現状だと277しか集団戦で使える車両を持っていないというメンバーもいる。

彼らがそもそも277を作ったのは指揮官たる我々が277作ってと言ったからであり、作らせておいて使わないというのはなかなか酷い話というものだと思う。

とりあえずの解決策として、277を使えそうなマップを検討してそこで277専用とも言えるタクを考案するという事にした。

277を実際に乗るメンバーが撃ち合いに強くなってくれれば色々な所で使えるわけだが、その為には経験を積む必要があり、その経験の場を作るのは指揮官なのだろうというわけで色々試行錯誤したい。

 

 

チラ裏45(CW12について)

ClanWars Season12が8/13より開始する

GTBはゴールド欲しい!&15vs15の進撃戦飽きてきたしやっぱり10vs10やりたい!ってことで西部戦線(10vs10の方)に参戦する予定。

と言うわけでレギュレーションやGMを確認していたわけだが、ふと思った事がある。

15vs15の領地収入微妙すぎない?10vs10は最低でも120G、一方の15vs15の最低は144G

15vs15で2領地押さえても両方最低だったら288G、もしその規模で10vs10行けば3領地押さえられるから最低の120Gでも360G。差別化下手くそすぎか?

ちょっと割に合ってない気がする。(うちは10vs10しかやらんから関係ないけど)

マッププールに関してはフィヨルドが無くなってるしまぁ良い感じ?と思う。

 

 

チラ裏44 (FFについて続き?)

「暇つぶしに読んでるから更新しろ」との声を受けて更新

内容はFF廃止の件

前回の記事であーだこーだ書いたFF廃止により起こるであろう問題は早くも表面化している様だ。

自分自身はアプデ後ランダム戦を一回もやっていないので実際の所は知らないが、ツイッターで見る限り、味方を盾にする・押し出し・当て逃げ・射線妨害が流行っているらしい。

当然の帰結である。あの運営程度の能力でも流石にこれ位の展開は予想して欲しいところだったが、通報機能の強化があったなんて話は聞いた事がないし、恐らく考えていなかった・あるいは全く逆の事を考えたんだろうと思う。

そもそもどうしてFFが廃止になったのか。

運営が発表した動画(これ)では「味方同士の負の連鎖がー」とか「不慮の事故でお互いが不幸に」みたいな事を言い並べているが、そんなものは大昔からずっとあるもので今このタイミングで対処する理由になっていない。

6年近くWoTをしているが昔から現在に至るまで腐るほどそんな状況はあった。どれ程悪質なものであっても運営に通報して得られるのはテンプレ回答だけで、実際にどんな罰則が相手にもたらされたかは明かされない。(というか多分なにもしないで放置)

こんな運営が”プレイヤー”の”感情面”に”気を配って”FFを廃止するなんて事ありえるだろうか?

おおよそ全くプレイヤーの気持ちなど考えていないし考えようとも思ってない事は今までの運営の”実績”によって証明されている。

思うに、理由は単純だろう。

~~~~~以下独断と偏見に満ちた老害が騙る~~~~~

昨今の運営の実装した様々な改悪は多くのプレイヤー達に大きな”負の感情”を抱かせた。それにより今まで以上に運営に寄せられる苦情は増えているだろう。

運営はひたすらチケットの内容も確認せずにテンプレ回答をコピペする作業に明け暮れるも、あまりのだるい作業に嫌気がさしてしまった。

如何にしてプレイヤーの不満を買う改変をするかを楽しんでる運営は、自分が嫌な気持ちになる作業に大切で貴重な時間を取られたくはないのだろう。

そこでたどり着いたのがFF廃止。

こうすればFF関連のチケットに対応しなくて済む。こうして運営の平穏が取り戻されるのであった。

ダラダラ書いたが要するに

「チケット対応めんどくさいし、FF消しちゃえば楽じゃん!」って事だろうと

運営はプレイヤーではなく”運営自身”の”感情面”に”気を配って”FFを正に廃止したのだろうと。

しかし残念ながらこれは運営にとっては逆効果だろう。

進路妨害や押し出しケツブロetc….こういう被害を受けたプレイヤーがFFすることも出来ない状態に置かれれば、運営へのチケットやフォーラムでの抗議をする他無い

ダメージが無いのを良い事にますます自走は味方を撃つだろう。(そしてスタンが入る)

そもそも、運営が悪質なプレイヤーに対して厳格に対処するべき時にそれを惰り、テンプレ回答に代表される不誠実でまともなプレイヤーを裏切る行動を続けた結果、プレイヤー達全体に「運営に任せても何も変わらない」という不信感が募り、私刑=FFという結末に辿りついただけの話だ。

今後プレイヤーが取ることの出来る選択肢は少ない。

運営に猛抗議をしてFF廃止を止めさせるか、どんなに嫌がらせをされても仕方ないと諦めるか、自分も嫌がらせをして鬱憤を晴らすか、あるいはWoTを辞めるかだ。

最も賢い選択肢は4番目だろうが、長年愛したゲーム故にもっとも取りたくない選択肢でもある。

意味が無いと分かっていても、運営がFFを復活させることを祈るしかない。

FF廃止について

聞いた話によるとWoTでのFF(フレンドリーファイア)つまり同士討ちダメージが廃止されるらしい。

これに対して様々な見解があるだろうと思うが、私はFF廃止に反対だ。

恐らく多くの人はFF廃止と聞いて「味方自走からのクソみたいなFFを食らわなくて済む!」と喜ぶのかも知れないし、或いは「気に入らないから」というヤクザみたいな理由で理不尽に撃たれることも無くなるとか、低スペPCでやってて頻繁に誤射しちゃうから助かるとか、自走砲乗りだから味方に開幕殺されなくて済む!とか色々考えてそうだ。

私は味方を撃つ行為を肯定することは無いし、クソ野郎にFFされると死ぬほど気分が悪くなる。だからそういった観点で言うならFFは廃止されて然るべきとも考えられる。

でも重要なのはそこじゃない。FF廃止がもたらす効果はそういった上辺だけのものじゃない。

かつて私がやっていたゲームにおいてとある地域ではFFアリが当たり前、逆にとある地域ではFFナシが当たり前と言う一風変わった状態のものがあった。

当の私はFFアリの地域、要はリージョンが日本だったのでずっとFFがありの状態が当たり前の環境でプレイしていた。

私がそのゲームに参戦してから3年か4年頃に海外のプレイヤーから交流戦とも言える計画の提案があった。既に日本勢は総数も40人程だったし、毎日その限られた人間が集まって戦闘を重ねた結果究極的なガラパゴス化が進んで居た事もあり、新しい風を求めて海外勢との戦闘を希望した。

当時は知らなかったが海外のリージョンでは基本的にFFはナシのルールが一般的だった。

理由は後に海外勢の人間との交流が進み明かされたが、非常にレベルの低い理由「FFアリだと味方殺して遊ぶ奴がいるから」というもの。なんとも程度の低い。

とにかく、日本勢と北米勢による交流戦はスタートした。

そもそもそのゲームでは別のリージョンのプレイヤーと同じ鯖に入る事は出来ない仕様(リージョンロック)であったが、鯖建てソフトがリージョン関係なしに共通のソフトを使用している点を利用し、サーバー起動中にリージョンを変える事で、サーバーを箱舟の様にしてプレイヤーを別リージョンへと連れて行くという方法で交流戦が行なわれた。

先に結果から言っておく。

日本勢と海外勢はそれぞれ別のチームに分かれて戦った。

結果は退屈そのものだった。余りにも海外勢(北米勢)が弱すぎる。

Pingの差、ラグの影響も考えられたし最初は意外に強くないな位の感覚だったが、相手側が鯖を建てても結果は同じだったし、根本的な強さに差がありすぎてPingの問題ではなかった。

何もかもにおいて日本勢には及ばないレベルだったし、正直日本勢の殆どが弱すぎる北米勢との対戦より、今まで通りの日本勢同士の対戦を望み始めて交流戦は下火になった。

それからしばらくは海外勢=弱いといった認識が浸透していたが、そんな中驚くことがあった。

それはユーロ圏のプレイヤー達の実力である。

彼らは北米勢とは違いFFアリのルールでプレイしていた。

そして彼らのレベルは日本勢に比肩するものであり、非常に歯ごたえのある試合が展開されたのである。しかし不幸な事にヨーロッパは余りにも遠すぎてPingの問題で回線の接続が不安定であり、頻繁に鯖から落ちた。

そこから私はある事に気付いた。それはFFナシでやっているプレイヤーは総じてその戦場の把握力、戦術眼においてFFアリでやっているプレイヤーに劣るというものだ。

実際に北米勢の中でも極々少数のFFアリでプレイしているプレイヤーはそれなりの実力だったし、日本勢でもFFナシ設定の個人部屋に引きこもってる奴はクソ雑魚だった。

考え、観察しているうちに見えてきたのはその射線、敵味方の位置、マップ全体のポジションを見る能力の差だった。

FFが無いという事はつまり、何も考えずに撃って味方に当たってしまっても何の問題もないということだ。そんな環境で戦う人間は味方の位置を気にしない。

また、味方の射線に入ってしまって誤射されてもダメージを受けないという事は味方の射線に自分が入ってるかどうか考えなくても困らないという事になる。

実際先に述べたゲームの海外との交流戦において、FFアリのルールでやると海外勢はFF祭り、別に故意じゃなくても互いに互いを無視して好き勝手に動き回る結果誤爆が各地で発生していた。

こういった経験を踏まえた上でWoTに話を戻すと、FFナシにすることの危険性を私は想像せずには居られない。

現状既に味方の退路進路を考えないマヌケが引き起こすケツブロ問題や、馬鹿自走が味方にダメージとスタンを入れる問題が深刻であるのに、そこへ更に射線妨害が横行するのは目に見えてる。

例えばダメージを独り占めする為に味方の前に車体だすなり砲身ガードするなりして味方に嫌がらせなんて容易に想像できる。というかFFアリの状態でもFFされる覚悟でやってる卑しい奴を偶に見る。

味方の射線を邪魔している自覚もなく、味方がどこに居るかも考えず、そうやってプレイしても問題ない環境になれば自然と全体がそうなっていく。

ご存知の通り必要ない能力や使わないものは自然に退化する。人間とはそういうもの。使わなければ筋力や体力が落ちるのと一緒。

ただでさえレベルの低いランダム戦のレベルをこれ以上下げない為にもFFの廃止はするべきでは無いと私は強く思うが、これはきっと大多数の人には理解してもらえない事も知っているので甘んじて受け入れる他無い。

余談だが同じく戦車のゲームとして知られるWarThunderでは一番一般的なアーケードバトル(AB)のモードではFFは無い。そしてFFが無いWarthunderのABでは開幕からずっと味方を撃ちまくるキチガイが後を絶たない。そしてその発砲で敵にばれて撃たれるのである。

 

 

独自ドメイン取得について

以前にTS3サーバー(TeamSpeak3サーバー)について書いた際に独自ドメインについて余り深く書かなかったので今回書いておこうと思う。

まず独自ドメインとは何か?という疑問についてだが、これは調べれば幾らでも書いてあるサイトがあるのでそちらを確認して欲しい。

ここでは私が実際にドメインを取得した流れを書いておく。

まず取得についてだがドメイン取得には当然お金がかかる。

.jpとか.comとか色々あるが、一般的に良く知られているドメイン程費用が高い傾向にある。

因みに私が取得したのは「gtbangohan.com」というドメイン。

私がドメイン契約をした時にはたまたま.comの費用が安くなっていたのでこれにした。

費用は年間2000円位。高いものだと5000円以上もあるし、逆に安いものなら100円程度あるいはもっと安いものもある。

契約サイトによって、また時期によっても相当値段に差があるので良く調べる事を推奨する。自分が契約した後にそのドメインが安くなっても適応されない事が殆ど。

参考までに記事執筆時点での価格(ドメイン契約サイト お名前.com における値段)
.xyz 1円
.jp 1160円
.net 1360円
.site 30円

ただし格安のドメインは信用度が低い等の理由からサイトに胡散臭さがでたりするので閲覧数をどんどん伸ばしたい様な人はメジャーなものを使う方が良いかも知れない。(他にも検索候補に表示される頻度も違うらしい)

また、格安ドメインに良くあるのが「最初の1年だけこの値段」というパターン。後から値段が変わってびっくり!なんてことが無い様に良く確認しよう。

さて本題のドメイン契約までの流れだが、これは意外にあっさりとしている。
※順不同
・まず独自ドメイン契約をするべくサイトを探す
・好みの.comや.jpを選ぶ
・自分のサイトに合った独自ドメインを入力 例:「gameblog.com」等
・料金プランを確定
・代金支払う
(以下はレンタルサーバーの方の設定)
・レンタルサーバーに独自ドメインを関連付け

やることはざっとこんな感じ。

割とすぐ終わるが、予めどんなドメイン名にするかは決めておいた方が良いかもしれない。
(私は悩んだ末、変な感じになった)

好みのドメインを選ぶわけだが自分の財布と相談が必要。

ドメインの契約更新を忘れるとサイトが閲覧できなくなる。また、途中でドメインを変更するとサイトのURLが大きく変わる為、閲覧者を伸ばしたいならちょっとしたロスになる事にも留意して欲しい。

料金プランについては私の場合、金銭的な理由で1年毎の契約になっているいが、余裕があり長くサイト運営をするつもりなら2年やそれ以上の方が更新作業がなくて楽だと思う。

1つアドバイスとして、ドメイン契約更新が遅れるとドメインは基本的に消滅する。つまりうっかり忘れるとせっかくのサイトも閲覧できなくなる等色々困る事になる。

私は実際今年初めの契約更新を忘れてドメインを一時的に失効させてしまったが、一定期間待ってくれるサービスのお蔭で難を逃れた。

ドメイン契約の際にはそういったサポートについても調べてみる事をオススメする。

チラ裏40

今日は久々に22:00の進撃戦を通しで指揮してみた。

感想は昔と変わらないダメさ加減と昔より圧倒的に衰えた指示だしスピード。

全体的に見て普段からのプレイスタイルと同じく余り最初からタクの目標等はなく、相手がやってきた事に対してその時その時で対処していくタイプ。

まず受けてから当て返すなり回すタイプと言えるだろうが、正直ただの行き当たりばったりと自分でも思う。

今日は割と初動から散らし気味にした。と言ってもそこまで広くはとってないが。
散らした理由は固めてドンッよりも面白みがあるからと言うだけ。と言うよりしばらく自分で指揮しない間にGTBのレベルも上がってきたわけだし、昔はとても出来なかった事をやりたかったというのもある。

一つ一つの細かい反省も当然あるが、それ以上に全てのマップにおいて戻す組と進める組のバランスが中途半端で、敵がラッシュする段階になっても各所に点在している状態で各個撃破されている。

以前、というかGTBに指揮官希望者が現れるまでの私がメインで指揮していた頃ならすぐにどんどん指示出しをしていって、再集結なり引いて守るなりさせようとしたものだが今の自分では指示出しがまったく間に合わなかった。

特にプロホロフカの一戦はそれが顕著だった。相手が南から当て返してくることを相手が動くよりずっと先に予想していたにもかかわらず、結局対処しないままラッシュされた。

今思ってみればその時自分の車両の操作に完全に気が行っていて、全体の動きに目を配れて居なかった。これがランダム戦をやらない事の一番の弊害なのかと身に染みて感じた。

ランダム戦をやらない事のメリット・デメリット
メリット
・ストレス軽減

デメリット
・マップを見る能力低下
・車両操縦能力の低下
・WoT中にぼーっとする(何故か良くわからないが頭がぼーっとする)

指揮しなければ車両操縦の方は集中すれば補えるが指揮もするとなると完全に動きがクソになる。

結局指揮は昔と変わらずクソだったが0になっていたモチベ向上には若干役に立ったと思う。

今回は本来自分で考えてあったはずのタクを思い出す事なく指揮していたが、次やる時は事前に確認して多少はマシな結果になれる様にしたい。