チラ裏106:マイクを新しくした話

長年愛用していたECM-PCV80Uからこの度、安いマイクとして有名なMPM-1000に乗り換えた。

ECM-PCV80Uは2016年の年末に買ったので7年以上使っていたことになる。
因みに2016当時は2910円だったが今は参考価格4510円だそうだ。


(Amazon商品ページより)

 

新しい物を買った理由はECM-PCV80Uの調子が悪い為。壊れてはいないが調子がわるい。具体的には今のメインPCに接続して使うと時折、USBの認識に不具合が生じて「ドゥデン↑ディドゥン↓ドゥデン↓ディドゥドゥデン↑↑」と某断線しかけのUSBよろしく接続と切断を繰り返す時がある。

旧メインPC(Windows7)ではこの現象は起こらず、Windows10の現メインPCだと発生するのでOSの関連かもしれない。

しかし、ECM-PCV80Uは現役の製品であるのでUSBドライバーがWindows10に公式に対応していないとは思えない。所謂おま環だろうか。

旧PCでは引き続きECM-PCV80Uを使っていくが現メインPCでのマイクに困るのでMPM-1000を購入した次第である。

(Amazon商品ページより)

値段は購入時は5960円だった。今は少し上がって6000円を超えている所が多いようだが、その内落ち着くのではないかと思う。またこれは個人的な感想だが、6000円を超えてくるとこのマイクを買う旨味が無い様に思う。

激安高性能コンデンサーマイク!なんて見出しでもてはやされているこのマイクの詳細な性能は多くの動画で紹介されているので、所謂紹介記事みたいな事は書かない。

まず買ってどう思ったかざっくり言うと

「悪くはない。しかしやはり微妙な点もある」

こんな感じ。

まず製品として作りに不満はない。本体は結構しっかりとした金属製であり、外装に不満を持つ人はいないのではなかろうか。

付属の風防というかポップガードも別段問題はないレベル。ショックマウントも必要十分な加工精度で作られていて、おまけで付いてきた物である事を加味すれば結構お得な気分になれるだろう。

一方でスタンドに関しては正直要らないという感想しか抱けないレベルだ。素材等に不満は無いがそもそもの設計に問題がある。詳しくは先人たちの動画で色々言及されているだろうからここでは書かないが欠陥品と言っていいのではなかろうか。

正直スタンド要らないのでその分の代金を引いて欲しい。

続いて実際の使用感について。

因みに私はMPM-1000をUA-25EXというオーディオインターフェースにつないでいる。
コンデンサーマイク(USBタイプを除く)はオーディオインターフェースにつながないと使えないという話は恐らく至る所で言われいるので皆知っている事と思う。

ここに書かれている内容はもはや骨董品と言っていいUA-25EXに良くも悪くも影響されている可能性もあるので注意されたし。

まず音質。それなりのサイズのコンデンサーマイクという事もあってECM-PCV80Uからはかなり向上したと言える。私は音楽や音響の世界の人間ではないので表現するのが難しいが、ECM-PCV80UはMPM-1000と比べるとカスカスの音とでも言えばいいか。MPM-1000にしたことで声に厚みが出た的な感じだ。

ゲームのVC用途なので音質は十分で不満はない。

しかし感度が如何せん高すぎる様に思う。また指向性もちょっとスペックで言う程ではない。

感度云々はオーディオインターフェースに強く影響される可能性があるので判断が難しいが私の環境だとタイピング音を拾い過ぎる。

マイクアーム(マイクブームスタンド)を用いて口元に近づけて、キーボートから離す努力をしているが結構大きめにタイプ音を拾ってしまう。

マイクの背面側からも音を結構拾ってしまう上に、キーボート音をかなり強く拾ってしまい、録音した音を聞くとまるで青軸キーボートを強く押しているかの様な耳障りなカチカチ音がする。

当方茶軸キーボートなので赤軸程静かではないにしろ、青軸の様なカチカチ音は出ない。しかしマイクの特性かオーディオインターフェースの特性なのかはわからないが大きな音として収音してしまっている様だ。

ただ、これに関してはゲインをかなり抑えめにし、音量が小さくなった分をVOICE MEETER Banana等のソフトウェアを用いてPC内で少し音量を上げる事である程度の対処はできた。

しかし当然ながらブーストするので音質は劣化する。またキーボート音が消えるわけではなく、耳障りで無い程度に抑えるだけだ。

さて少し不満点が長くなったが総合して考えると6000円以下でこの性能ならかなりのお買い得品と言えると思う。

ただし、VC環境を劇的に向上させたい場合や楽器や歌などの音を録るような場合にはもう少し上の価格帯のマイクを検討した方が良いと思う。

※既に書いた通りオーディオインターフェースの影響による部分もあるので組合せ次第では上に書いた不満点は感じないかもしれない。というのも友人がMPM-1000&AG03MK2の組み合わせで使っているが、私の思う様な不満点は特にない様だ。

私もAG03MK2を購入できれば色々検証できるが予算不足で当分先の事になりそうだ。

以上でマイクを買い替えた話は終わり

 

チラ裏105:スマートフォンの修理(電池交換)

表題の通りスマートフォンの電池を交換したので記録として記しておく。

1週間ほど前にふと気づくとスマートフォンの全面パネルが浮き上がっている事に気が付いた。軽く調べた感じ原因は電池パックの膨張だろうと思われた。

 

機種はXperia XZ1

2017年11月発売のモデルで結構古い。

ソースは不明だがリチウムイオン電池の耐用年数は凡そ2~3年程を想定しているらしいので、ほぼ6年経過している事を考えると電池が膨らんでしまうのはある程度仕方がない事だ。

しかし昨今のスマートフォン市場はバカみたいな値付けになっており、電話機に払う額を超えている。故に新規に買う気にはまったくならない。

ならば電池を交換してしまえば万事解決というわけだ。

さて、XZ1の電池交換動画や解説サイトは結構ある。だからここで手取り足取り説明する事はない。

だが、実際に作業する上で気になるけれどネットには情報の無い事柄がいくつかあるので、それをここに記したい。

まず、気になるけど情報が無いシリーズ1位は全面パネルの再接着用の両面テープについて。

どの動画やブログでも「最後にテープで接着しておわり」みたいなノリで終了するが、テープに関する情報は殆どない。

しかしテープの接着が弱いとパネルがまた浮いてくるだろうし、テープの厚さやオススメの幅等気になる事は多々ある。

もちろん謎の業者が売っているXZ1用のカット済みテープを使う選択肢もあるが、マジで出所が謎のテープでちゃんと固定されるのか疑問と不安が残る。

全部書くと長いので割愛するがテープに関する懸案事項は多々あり、実際に電池交換などの修理を行った人の情報が欲しい所だが、全然出てこないのである。

私の様な情報を求める人の為に私の使用した両面テープを紹介しておく。

商品名(私はアフィリエイトはやっていないので商品名のみ。気になる人はコピペすれば見つかるだろうと思う)

超強力3M両面テープ 極薄両面テープ 粘着テープ 携帯電話修理用 携帯電話LEDスクリーン修理用 タブレット修理 パソコン修理 スマホ修理 多用途 強力粘着3本(1mm/2mm/3mm幅)X50m (長さ)

見てわかる通りAmazonで売っていたものだ。内容物は要するに3Mの両面テープを1mm/2mm/3mm幅にカットしたものでセットになっていて他より安かったので購入した。

紙タイプの物ではなく、材質がアクリルとなっている物だ。

紙タイプでも良いかと思ったが、元の接着方法はこのアクリルタイプの両面テープと思われるので同じ方が良いだろうという話。

使った感想も書いておく

まず粘着力に問題はない。1mmは少し扱い辛いのでXZ1の修理なら2mmの使用をお勧めする。1mmは細すぎて難易度が上がる上に接着面積的に考えても2mmが良いだろう。

剥離ライナー(両面テープの貼る時に剥がすテープの事をこう呼ぶらしい)も比較的剥がしやすく、同時に意図せず剥がれたりもしないので流石は3Mといったところだろうか。

厚み等も問題ないと言える。商品に厚みの記載がないので詳しい厚みは不明だが、XZ1に元から付いていたテープと大差ないと思われる。

次に商品の性能ではなく、状態の話。

商品ページのレビューを見ると梱包に問題ありという報告が多数ある。

これは私も結構心配だったのだが、いざ届いてみると割と丁寧に梱包されていた。恐らくだが沢山の苦情が集まったので気を遣うようになったのだろうと思う。

 

次に紹介しておく事柄はヒートガン要るのかどうか問題。

結論から言うと有っても無くても大丈夫。ドライヤーで私はやったが特に不便はなかった。

ヒートガンを持っているなら使うべきだろうがわざわざ買う必要は無いと言える。

 

続いてよく言われるギターピック必要論に関して。

結論無くても良い。使わなくなったクレジットカードとポイントカードか何かがあればギターピックはなくても問題ない。

この時クレジットカードはできればそれなりの固さのあるもの。逆にポイントカードはペラッペラの物が良い(紙製はダメ)。

ペラペラのポイントカードを隙間に差し込んで行ってノリを切断する様に剥ぎ、強度のあるクレジットカードで隙間をこじ開けていく様なイメージでやればうまく行くと思う。

 

ドライバーは小さなネジを回せる様な、所謂「精密ドライバー」と呼ばれている物があれば特に難しい事はない。

用具に関してはこんな感じで割と家にあるものでどうとでもなる。少なくとも私は新たな道具の購入などは一切しなかった。

購入したのは交換の為の電池と両面テープのみだ。

買ったものに関しては以上。

次に分解の際の注意点を記しておく。

多くの動画やサイトがあるがどこも微妙に触れいていない点だけ書く。

全面パネルとLCD(モニター部)はくっ付いている。当然だが全面パネルを外す為にポイントカードなどを深く差し込み過ぎると全面パネルとLCDの間にまで入り込み剥離させ、問題を起こしかねないので注意。

全面パネル上部と下部にはそれぞれスピーカーがくっ付いている。これも上記同様にポイントカード等でゴリゴリ行き過ぎると無駄に引き剥がしてしまうので注意が必要。

特に上部スピーカーは接着を引き剥がす必要が全くなく、あとで接着に苦労するので気を付ける事。

下部スピーカーに関してはやり方が何通りかあるが、最終的に剥がさざるを得ないので後で元に戻す時の事を考えて丁寧にやる事をお勧めする。

全面パネルにはLCDが付いており当然LCDの配線が内部にある。両面テープを剥がす段階で無駄に奥までカード等を突っ込んで配線を傷付けない様に注意。

またLCDと基盤をつなぐケーブルや各種配線は付け外し可能なコネクターで繋がっている。動画などでは結構ガシガシつけたり外したりしているが乱暴にやるのは避けるべきだ。コネクターを外した後よく観察すれば分かるが、変に力を加えると内部のピンが変形する可能性がある。心配しすぎる必要は無いが丁寧に扱うのがお勧め。

順番が前後するが最初にドライヤーをあてる際には熱し過ぎない様に注意。これはまあ常識の範囲でやれば問題ないが熱し過ぎれば変形や故障に繋がりかねない。一度に全部熱するのではなく、両面テープを剥がしながら少しずつやるのが良いと思う。

カメラ部分についても少し書いておく。当たり前だが分解時にカメラモジュールをベタベタ触らない様に。レンズが汚れた状態で全面パネルを接着してしまったら拭くことはできず、常にインカメラが指紋で汚れた状態になってしまう。

同様に各種センサー類の所も触らない様にするのが良いと思う。

全体を通して言える事だが無理やりやらない事。力任せにやれば当然壊れる。スマートフォンを分解修理しようという人でそんなヤバい奴は居ないとは思うが一応。

電池の交換が終わったのち全面パネルの接着をするわけだが、両面テープを貼る前に古いテープを完全に除去、その他汚れを落とし無水エタノールや少量の水で濡らした綿棒等を用いて接着部を入念に掃除すること。

テープやシールなどを貼る際にろくに掃除もしないで貼る人が居るが後悔したくないら綺麗に掃除するべきだ。よく脱脂とかいうのを聞いたことないだろうか。さぼらず入念にやる事を強く勧める。

最後に接着した後の事で一つ。

出来れば接着した後、しばらくの間は何かしらの方法で剥がれない様に押さえておくと良い。

一見うまく付いた様に見えても後から浮いてくる事もある。しばらく固定する事で接着しやすくなる。

 

さて長くなったのでここで終わりにするが全体として慎重にやれば難しい事はなく、新しいスマートフォンを購入するよりずっと安く済むので、スマートフォンの電池関連でお悩みの方は一考の余地ありと思う。

 

以上終わり。

チラ裏104:クランとかあれこれ

今日、Twitterのタイムラインを暇に任せてダラダラと眺めていたところ、戦車兵のツイートに目が留まった。

何でも冗談でWoTクラン作るとツイートしたVチューバーにちょっと絡んだ人が居た様だ。

普段なら気に留める事も無いだろう話だったが、強烈な”暇”に押されて事の経緯を確認してみた。

この内容自体は正直言うことは特にない話だった。そもそも冗談にマジレスして絡むなんてナンセンスって話。

まぁ絡んだ側からは冗談かどうか判別できないツイートだったから絡んだ側が悪いとも思わないけど。

ただ、暇な私はこの絡んだ側の人の”クラン観”(造語、クランの価値観?世界観?)みたいな物が気になった。

クランについて説く人のクランに対する見解は、かつてクランGTBを作り運営していた身としては大変興味深いのである。

しかも今回の人は自分でクランを運営しているというので尚更気になった。

個々の名称は出さないが、そのクランは私のWoTクラン活動期間中(2014~2020?)には見たことはなかったものの、その活動理念や運営方法については非常に高い熱量が感じられる説明文となっていた。

複数のゲームに渡る多目的クランといったところだろうか。単純なWoTのクランではなく、様々なゲームをまたにかけるゲームコミュニティといったものだ。

勢いがなくなり人が減った数多のクランを統合吸収し、勢いあるクランを作り上げるという目標が掲げられ、既に多ジャンルのゲームにも支部を設けているようだった。

イメージは一つの上位コミュニティの下に各ゲームクランが支部として存在する感じだろうか。

WoTクランから派生して色々なゲームをするパターンはよくあるが、初めから単一のゲームに帰属しないゲームコミュニティを作ってそこに各ゲーム毎に人を集めてクランを作るという方式は珍しい気がする。

ちょっと長くなったので残りの部分は割愛するが、このクランが大きな夢と理想のもとに作成された事がひしひしと伝わってくる文章の数々だった。

”このクラン”とか”そのクラン”だとわかり辛いのでクランAとしよう。(最初に定義すればよかった)

クランAの最終目的地は遠く、そしてとても高い所にあった様だ。

大抵の場合、ゲームのクランの目標はそのゲーム内で完結する。これはまあ当然のことである。

しかしクランAは違った様だ。

クランAの目的地は一種のゲーミングチームの様なものだったんだろうと考える。

例えばCRとかの様な。(CRって何って人はクレイジーラクーンで検索だ!)

グループ自体が単一のゲーム上に存在しているのではなく、様々なゲームを含む多種多様なコンテンツをまたにかけるコミュニティ。

書かれた文から読み取れる熱量と、人が殆ど集まらず無念の活動終了を告知する事となった現実は他人ごとながら虚しさを感じた。

配信者の排出すら視野に入れ、動画などのコンテンツ制作に関してのルール作りを行う等、将来を見据えたプランの数々。

各ゲームにおける支部の運営方針や運営陣の人事に関する規定等、ゲームを跨ぐコミュニティに必要な仕組みの基礎となる理念が熱く語られている。

しかしそれらは最も初歩的な部分、クランメンバー募集の段階で躓き、力尽きてしまっていた。

クランマスターという立場で現役5年、ほぼ隠居数年を過ごした私としてもなんだか悲しい気持ちになった。

侘しさといった方が良いだろうか。

場合にも依るだろうし巡り合わせもあるだろうが、こういうコミュニティを立ち上げる時というのは熱がこもり過ぎていると大抵失敗する。

熱量をもって臨む事は必要だが、熱が入り過ぎると空回りする。

結局クランAは遠くを見過ぎて足元が見えず、転んだわけだ。

私にも覚えがある。今必要なものを判断して適宜舵を取らなければならないのに、遠くの目標に気が行って必要な時に、必要な事を仕損じる。

クランAはクランがクランである為に絶対的に必要な人員を確保できなかったが、それはなぜだろうか。

そもそも私がこのクランAを知るきっかけとなったツイートから察するにクランが乱立して人口が分散している事が原因であると考えている様に見えた。

一理あるかも知れない。でも恐らくはそこは原因ではない。

外部の私がクランAについて観測可能な範囲は狭い。だがこの視点はクランAに入ろうとする人の視点と同一である。所属する前は”外部”なのだから当然である。

そしてその外部の視点から言うと理想が遠すぎて共感性に欠け、圧倒的な熱量から繰り出される文章はこちらに圧をかけてくる。

まったりとゲームがしたい人には文字が多すぎる。友達と作ったコミュニティが合流するには硬すぎる。初めて入るクランを探す人には仰々し過ぎる。

高すぎる理想は非現実的と感じられ忌避される。

(書いてて特大ブーメランが頭に刺さる感覚があったが気にしないでおこう)

結局みんな大変そうな事は何となく避けるし、遠そうな道のりは歩きたくない。

難しそうな文章は読みたくないし、壮大な夢は聞くだけでおなか一杯なのだ。

壮大で未来を見据えて語られる熱量いっぱいの夢と言うのは人を集めない。

理由は簡単。大変なのは嫌だからだ。

そこが非常に悲しいところ。高い理想をもってクラン、コミュニティを運営することはものすごく大変で労力が要るのに、その頑張りは無駄に終わる事が多い。

では何故か。なぜ高い理想は敬遠されてしまうのか。

単純な事だ。自分の思いと他人の思いが違う。それだけ。

必要の中で生まれた目標は達成が容易い。何故なら必要だからだ。

必要だから皆やるし協力する。

でも誰かが掲げる理想は”必要”だろうか?

答えはNOだ。やりたいのは掲げた本人だけで、周りの人は別にどちらでもないか、興味ない。

人が集まってグループとなる事が大前提のクランにおいて、この行き違いは致命的だ。

改善策としてまず私がお勧めするのは皆のやりたい事を見極める嗅覚を鍛えて、クランにとって必要な事をする事。

初め人が少ない内はとにかく誰でも良いから勧誘する。この時クラン活動している他所のクランからアクティブな人間を都合よく手に入れようなんて考えてはいけない。

安易な引き抜きはクランの結束力を育てない。

ランダム戦やツイッター何でもいい。とにかく言葉が通じる戦車兵に声をかけまくる。

こうやってとりあえず10~20人位集める。大変だろうが仕方ない。

因みに人を入れる度にその人とできる限り関わる事。「入ってきた奴が俺の所に来い」みたいなのはダメだ。つまり高いコミュニケーション能力を要求される。

こうやって草の根活動を続けるとある程度まとまりのある小規模集団が生まれる。

次は”皆のやりたい”を嗅ぎ分けろ。

自分のやりたいじゃない。皆のやりたいだ。

でもほとんどの場合、「これやりたい」「あれやりたい」なんて言葉は出てこない。

なぜかって?「クランの方針はクラマスが決める事」ってみんな思ってるからだ。

だから皆が言葉にしない”やりたい事”を嗅ぎ分けてそれをクラン目標に据える。

そうするとメンバーからすれば自然と自分たちの”欲しい”を提示してくる「良いクランマスター」になる。

そろそろTier6拠点戦とかしたいなーとか思ってるとクラマスが「当面の目標はTier6拠点戦をやる事です」って言ったら、「おっ分かってるねぇ」ってなる

結局、クラン全体にとって必要な事を見極めて舵を取るとメンバーにとって住みよい場所が出来上がる。

後述する”自分のやりたい”を理解してもらうやり方をよりずっと賢いし成功率が高い。

何よりみんなのやりたい事だから多くの人の助けを得られる。

 

次に書くのは”自分のやりたい”を理解してもらうやり方

これは高い理想をもってクランを作ったクランマスター向け。

だが宣言する。やめておけ。

うまく行っても労力に見合わないし、そもそも成功率が低い。

簡単に考えてほしい。自分のやりたい事を他人に強要してうまく行くだろうか?

嫌々やらせるんじゃ当然失敗だ。だから説得が必要だが説得したところで100%の協力が得られるだろうか?答えは否。

じゃあどうするか?巻き込むしかない。興味の無かった人に興味を持たせるしかない。

自分の夢や理想を説いて説得の域を超えてその人にも同じ夢を見てもらわないといけない。

もうわかったと思うが無理だ。

数人は集まるだろう。だがクランを形成するには数人ではだめだ。

理解者数名で運営して残りは駒とみるのも手かもしれない。だがそれで達成できない理想の場合はどうする?

結局理想を”自分の”から”皆の”に変える方が無難だし現実的。

こんな夢も希望も無い。つまるところクランマスターってドMのやる事では?ってなったところでクランAの話に戻る。

クランAは遠くを見過ぎていた。あまりにも遠い。

WoTクランとして十分に育った後やりたい人を数人単位で集めて各理想を叶えていくなら何とかなったかもしれないが、一つのゲームの一つのクランでも難しいのに複数のゲームに渡るコミュニティを一からいきなり立ち上げるのは流石に机上の空論だったわけだ。

クランAを批判したいとかそんな事は当然ない。ただ、熱意があればあるほど空回りして、夢破れて散っていく様は幾度となく繰り返されてきた悲しい現実である。

今はもうGTBは隠居クランだ。最近はもっぱらモンハンワールドで盛り上がっている始末。

戦車?あぁたまーにやるよって感じ。

そんな隠居クランの隠居クランマスターは想う。

もし次があるなら次は皆のやりたいを実現するクランにしたい。それを拾えるだけの嗅覚は無いし、基本的に我の強い人間だから無理だろうけれども。

そんな事をボヤっと思ってボヤっと書いた本日のチラ裏でした。

終わり

チラ裏103:TS3のライセンスとか色々

本日TS3の非営利ライセンスの新規発行が終了している事を知った。

軽く調べただけでは具体的にいつ終了したのかは分からなかったが、結構大きな衝撃を受けた。

ひとまず既に取得済みのライセンスは、従来通りサーバーの稼働状態などの要件を満たせていれば自動的に更新される様である。

しかし公式のアナウンスやフォーラムの書き込みを見るに、新規発行のみならず再発行も行っていない様にみえる為、ライセンス取得時に登録した内容に変更がある場合に更新できない可能性を感じる。

グローバルIP、独自ドメインの変更や住所などの変更が今後あった場合サポートに問い合わせてもダメかもしれない。

正直なところ我がクランGTBの現状のアクティブを考えれば何の問題もないが、物寂しさを感じる。

かつて数多くのクランやギルド、サークルと言ったゲーマーの集まりが使用したTeamSpeak 3の終わりを強く感じてしまう。

今や無料で且つサーバー管理の煩雑さも少なく、テキストチャットとボイスチャットを両立するDiscordに圧倒されており、多くのゲーマーにとって過去の遺物と化してしまった。

TS3がDiscordに勝る点は色々あるが多くのユーザーには分かり辛い部分が多く、一方のDiscord見た目の分かりやすさを考えればTS3にもはや勝機はなさそうだ。

TS3を使ったことのある人でもほとんどの人が知らなそうな便利機能と言えば、ファイルサーバー的な機能だ。Discordにある同様の機能は容量の制限が厳しく、大き目の画像でもすぐに制限がかかる。

その点TS3の方はサーバー側が設定していない限り制限が基本的にない。数GBのファイルも共有できる。

Discordでは課金しないと向上しない音質もTS3なら初めから高いレベルだし、ソフトウェアの動作の軽さもTS3の方が優れている。

また入退室も把握しやすく、チャンネル毎の権限管理も多彩だ。

ただDiscordと違いサーバーに接続するまでボイスチャンネルに誰かいるか把握できないし、独立したテキストチャンネルを持たない為に掲示板的な運用が出来ない。

要するにDiscordはSkypeの上位互換であるのに対し、TS3は完全純粋なボイスチャットツールだったわけだ。

もともと覇権を取っていたSkypeの上位互換たるDiscordがゲーマーの世界のスタンダードになるのはある意味当然というわけだ。

終わりゆくTS3だが非営利ライセンス(NPL)を取得済みの私は今もっているこれを大事に使っていこうと思う

チラ裏102:実に5ヶ月振りの記事

本日は最近はまっている7 Days to Dieの話と見せかけて、Factorioのお話。

前回Factorioをやっていた時は順当な工場作りを楽しんだのだが、今回は敵(バイター)をアホ程強くしてウルトラハードを楽しもうという考え。

neneka氏とsora_siro氏にも一緒に犠牲になってもらうべく3人でスタート。

開始時ではなく中盤に撮ったスクショだが、序盤からこんな状態。

赤いのはすべてバイターの巣である。

おぞましい。

なんという気持ち悪さだろうか。

ゲーム開始時に設定できる敵の強化に関するパラメーターを全部MAXにするとこれ程の地獄が広がるのである。

敵の進化は時間でも汚染でも、巣を破壊しても超スピードで進んで行く。

この為、止められない時間経過の進化はどうしようもないとして汚染と破壊は最小限にしようという計画で我々は動き始めた。

普通なら序盤結構お世話になるであろう燃料式掘削機もほとんど使わずひたすらに手掘り。

俺たちは炭鉱夫なんて言いながらひたすら掘る。

鉄、銅、石炭、石を掘りつつ軍事優先で研究を進めていく。

幸い近くに森林地帯があるので発電や炉から出る汚染を木々に吸ってもらい、バイターの巣に汚染が届かない様に配慮しつつ細々と発展させていく。

サブマシンガン、マシンガンターレットの研究を終え、物理ダメージ増加の研究を進める。

物理ダメージ増加の研究が終わる頃には本拠地を守るマシンガンターレット5門、更にバイターの巣襲撃用のターレット3門が完成し、更に弾を一人100発以上分生産できた。

プレイヤーはそれぞれサブマシンガンと弾100発を持ち、前線拠点としてバイターの巣から少し離れた位置にターレット3門を設置。更にその周りを壁で囲う。

この状態で第一次バイターの巣破壊作戦が実行される。

目的は銅鉱石に敵の巣が近すぎる為、銅掘削がまったく自動化できない問題の打開と工場用地の確保である。

最初の戦闘はターレット3門とマシンガンの力で難なく殲滅。これで敵の第一陣は排除。

そして再度攻撃を仕掛けると敵の第二陣が反撃してくる。しかしここでまさかの中型バイター出現。

戦死者が出た上、ターレット3門は全損。

ここで攻撃を中止して本陣へ退却。敵の追撃があったものの本陣防衛のターレット5門で無事排除。

この時点でターレット3門と多量の弾薬を消費したにも関わらず巣に対するダメージは0。

迫るバイターを削るのが精一杯で近寄る事すらできない。

現状の攻撃力で巣の排除は無謀と判断して防衛力路線に切り替えつつ、早急な技術研究の進展を目標に据える。

しかしやはり工場用地の不足は致命的であるし、巣が近い事から汚染にも相当な配慮を強いられる。

第一次破壊作戦では、本拠地右下の銅鉱石付近の大規模なバイターの巣を減らす事を目的にして失敗した。

やはり巨大な巣から繰り出される大量のバイターを捌くにはこちらの攻撃力がたりない。

そこで今度は本拠地からみて左上にある小規模な巣を排除し、工場用地だけでも広げる事を画策。

第二次バイターの巣破壊作戦を決行。

今回の標的は巣3ヵ所とワーム4体程であり、作戦はワームの攻撃をかわしながら巣だけまず破壊してバイターの湧きを止め、その後ワームを各個撃破しようというもの。

新造したターレットを2門と各員サブマシンガンと100発程の弾を装備して攻撃開始。

敵の第一陣はすでに多くが中型で構成されて居たものの、全体数が少なく(第一次戦闘時の1/3以下)無事排除。

ここで巣に接近するとなんと大型バイター出現。そのまま大型を伴った第二陣と戦闘になる。

中型は倒せるが、大型には全く歯が立たない。こちらの攻撃以上のスピードで回復している様だ。

結局退却することになるが大型バイターは止まらない。

発電設備に欠かせない水道を破壊され。そのまま発電機その物も破壊される。

必死の抵抗むなしく電力設備を喪失。本陣まで誘引してターレット5門プレイヤー3人の集中砲火を浴びせるも全然削れない。

圧倒的すぎる大型バイターを前にただ「死んでくれ」と祈るばかり。

最終的に倒せたものの、このたった一体の大型バイターに全戦力で対処してこれだけの時間がかかるという絶望と、発電設備の喪失。更に敵が活性化し発電設備の復旧が困難な状況。

おまけに見える範囲には油田もウランも見当たらずこれ以上の科学的な発展の道も閉ざされた事でゲームオーバーとなった。

因みに敵の進化度はできる限り汚染を減らしたのにも関わらず第一次攻撃の前に0.34まで達していた。これが敵進化パラメーターALLMAXのパワーである。時間経過だけでもとんでもないスピードで進化している。

 

結果は敗北であったものの、このやばすぎる環境はなかなか面白くもあり次は少し資源やスタート地点の安全な範囲の設定を変えつつ今後も遊んでいこうと思う。

 

多分Factorioってこういうゲームじゃない(笑)

チラ裏100:記念すべき100回目だってさ(クランメンバーの貫禄の話)

チラ裏もついに100回目を迎えた(嘘)

実のところナンバリングしてない回が相当数あるので100回目ではないと思う。

そしてこのチラ裏ブログ全体での記事数は151なので、全くもってでたらめな100回目記念である。

さて今回のお話は貫禄について。

クランメンバーの貫禄について昨日考える機会があったので、ちょっとチラ裏でも書いてみる。

まず我がGTBで貫禄感じるメンバーは誰なのか?から。

当然年齢に比例してそれなりに貫禄は出てくるが、今回はとりわけ年齢に対して貫禄を感じるパターンについて書く。

個人的に貫禄感じるのはセンチュリー氏とわらび餅氏である。

両者ともに20代であり、まだ若いのに貫禄を感じる。

わらび餅氏は見た目が貫禄ある。これは悪い意味ではない。繰り返す悪い意味ではない。

役職付き並みの貫禄を持っている。おもろい。(コナミ)

センチュリー氏の場合は見た目ではなく、単純に内面的な方向で貫禄あると感じる。

なんと形容したものか。雰囲気と言えばいいのだろうか。

落ち着きがあるというと近いが、まだ違う。

物事への受け止め方に貫禄を感じるとでも言うべきか。

話をしている際の受け答えの仕方や、聞く姿勢にこの感覚の要素がある様に思う。

相手の話を理解しようとする際の姿勢にその人の性格が大きくでると個人的に思っている。

私の様な年齢不相応な幼稚さを持っていると、自身の肌に合わない感性を受け付ける事があまり得意ではない。

その点センチュリー氏は違う感性を持つ人の話も聞くことができている様にみえる。

実際問題センチュリー氏の中でどういう風に受け止めているかは別として、はたから見てちゃんと聞いている風に見えるところが年齢の割に貫禄を感じさせてくる。

単純に興味が無さ過ぎて右から左に流しているだけかもしれないが、あまり適当にやってる様にも感じさせず、こなれている感がある。私などは興味が無いと反応するのも面倒なので居ないふりをしたりするが、大したものである。

ひたすらにフワッとした感覚だけの話でしかないが、以上の事から貫禄あると感じるわけだ。

貫禄あるは本来どういう風に使うのが適切かしらないが、「なんかまぁ貫禄あるな」と思う。

適当。

終わり

チラ裏98:たまには戦車の話を

ここでWoTの話をしなくなって久しいが、ちょっとだけ書く(が多分すぐに脱線する)。

先日WGからとある発表があった事はWoTプレイヤーなら知っているかと思われる。

それがこちら→URL

簡単に言えば、WGは今後ロシア及びベラルーシで一切活動しないよって話。

RU鯖の運営は別企業に委託するそうだ。

ツイッターのWGJapanのツイートに対して結構肯定的なリプが付いていたが正直違和感の塊だ。

これ必要あったか?今後一切やらないって本気か?ロシアのプレイヤーがなんかしたわけでもないのに?

政治的なパフォーマンスに満ちている。

かつて旭日旗問題が起こった時、WGは公式に「政治的な事柄には関わらない」と言った。

しかし実際は関わりまくりの配慮しまくりだ。

まぁ旭日旗問題の時も政治的な事柄に配慮した動きしかしなかった二枚舌だから、別に驚かないという見方もあるが。

基本的に戦車や特に第二次世界大戦を扱ったゲームにおける大きな市場はロシアにある。

これはWoTやWarthunderを見ればわかる事で、ロシアでは戦車をはじめとする二次大戦時の兵器がかなり身近にある事が関係すると考えられる(個人的な見解)

実際WoTのサーバー毎の人数比を見るとロシアの市場の大きさが分かる。

この市場に関わらないという決定はWG社にとって大きな打撃である事は公式が自ら語っている。

それを差し引いた上で撤退するという決断をするのは他でもない政治的な事柄によるものである。

「政治云々じゃなくてロシアが侵略戦争してるからだよ。これは当然だ。」って思う人が多いのかもしれないが、戦争とは政治的手段の一環であることを考えればこれは政治的な事柄であるだろうと思う。

WGが政治的な事に配慮して何が悪い?と聞かれたら別にどうでも良い。っていう感想がまず出てくるが、単純にこんな事をしていられるほどWGは順調な企業とは思えない。

そもそも1ゲーム会社がこんなことに首を突っ込んで配慮してる時点でかなり異常に思う。

これはWGが異常という話だけではない。この出来事を受けて「これでロシアにお金が流れないんですね?」とか言ってる人が多々いる事も含めて異常だと感じる。

戦争とは政治である。特に近年の戦争で政治と無関係だったことなんてない。

皆ロシアという国もろともそこに住む人々まで袋叩きにして平和になると思っているのだろうか?

社会不適合者の私にはまったく社会の意志が理解できない。

アメリカに振り回されるのがそんなに皆は愉快なのだろうか。

世界はバランスで出来ている。ロシアが袋叩きになって叩き潰されたら喜ぶのは誰かを考えてみるのも大事だと私は思う。

ウクライナを支援することに抵抗はない。

だが過度にロシアを叩けばバランスが崩れる。必要なのは均衡を保つ事であって転覆させる様な圧力ではない。

追い詰められた者は恐ろしい。窮鼠猫を噛むっていうだろうに。

こういう事を書いているとこんな辺鄙なサイトにも火が付きかねないのでこの辺で終わりにする。

チラ裏97:久々に

久しくチラ裏を書いてないのでちょろっと書こうかと思う。

前回書いたのが2021/12/27だそうなので滅茶苦茶久しぶりだ。

いつも通り書くことは特に決めてないので最近やったゲームの事などを適当に書く。

先に注意事項
・マイナスな事ばかり書かれているがどのゲームも楽しんでいる。
・あくまでも値段を考えるとマイナスだったり、長く遊ぶには無理があるなど前提があってのマイナス評価
・値段が安ければ基本的にプラス評価になるゲーム達だと思う。

Risk of Rain2

beru氏のオススメにより購入。ローグライクってジャンルのゲームで敵を倒しながらアイテムを集めて強くなるゲーム。RPGとかとは違ってアイテムの引継ぎとかは無く、ゲーム開始したら毎回ランダムにドロップするアイテムを集めていき、クリアを目指す。毎度違うアイテム構成になる中で最適なビルドを目指すのも要素の一つ。

ちょっといい感じに説明できないが動画でも見れば分かるだろうから気になる人はYoutubeで探してみて。参考:sora_siroの動画

まず総評から言えば100点満点で70点位だろうか。少し高い買い物になった感はある。2000円で買ったが1000~1500円位の感じ

面白いゲームであるといえるがマンネリ化が早い。

全体的に移動か回復の効果があるスキルを持ったキャラクター(ゲーム内用語では「生存者」または「サバイバー」)でないと高難易度が難しくなる。もちろん無くても頑張れば行ける場合もあるが、その場合はアイテムガチャになる。

都合の良いアイテムがすぐに出ればなんとでもなるが何が出るかは不明であり、結果的に詰みの状態になる事がある。

移動と回復は特にアイテムの有無の影響が大きく、早い段階で手に入らないと相当辛い事になる。

一応キャラコンを頑張ればなんとかならなくは無いが、敵次第では無理がある時も。

また実際にプレイしていて感じるのはゲームのジャンル的にはアイテムを積む楽しさも大事な要素だと思うのだが、正直に言ってアイテムの供給量が少ないのでその需要は満たされない。

・1ステージで得られるアイテムの数は多くない
・出るアイテムは基本的にランダム。3択のショップやプリンターもあるがお目当ての物が出るとは限らない
・最短でボスまで行く場合総アイテム数の少なさにプラスして殆ど不要アイテムで構成される可能性もある

もちろんこれは周回したり、裏ステージを活用すればいくらでも改善の余地はある。

しかし周回をすればアイテムは多く手に入るが、その分多くの時間を必要とするので結果的に時間当たりのアイテム供給量は少ないと感じる。

またそもそもクリアするだけならアイテムはそこまで必要無いという考え方もあるが、こういうゲームでアイテム積まないで進めておもろいか?という疑問がある。

アイテムをあまり積まないでクリアを目指すのが悪いという様な事は思わない。

しかし、それなら別のゲームで良い。このゲームはアイテムを積んでプレイすることを前提としているゲームであるはずだ。つまりキャラクターの性能と敵の強さなどもそれを前提にしている。

この辺りはプレイスタイルや考え方による所が大きいので表現が難しいが、アイテムを積むゲームで敢えてアイテムを積まずにプレイするくらいなら、最初からアイテム要素とかないゲームやった方が面白いよねって話。

縛る事が面白いというのは否定しないし、できない。縛りプレイは面白い。でも個人的にはこのゲームではそういう楽しみ方をしようと思えない。理由は言語化できないが、普通にアイテム積んで遊んだ方が面白い。

単純にこのゲーム合わないだけじゃない?と言われたらそうかもしれない。

だからこそ総評で「少し高い買い物になったかも」と書いた。

おそらく私の不満の原因はランダム性にあると思う。

箱から出るアイテムがランダム。これが正直微妙だ。

もちろん大量に開ける箱の中身がランダムくらいの話なら「まあ次は良いのでるかな」とか思うが、箱の数が少ないので不満が残る。

箱の供給量に不満があり、ランダムにも不満があるので総評も低くなる。

ここまで不満を色々書いたが、ちゃんと解決法がゲーム内にあるので完全な低評価にはならい。

アーティファクトというゲームルールに改変を加えるオプションがあり、それを使えば実質的にアイテムの量を増やしたり、そもそもアイテムをランダムでは無い様に変えたりできる。

という訳でアーティファクトを使えば私も満足できるので70/100点。仮にアーティファクトが無かったら50点位だったと思う。

無駄に広いマップを小さなアイテム箱を求めて歩き回らないといけない点も大きな原点要素だがこれもアーティファクトによる改変で解決できる。

Risk of Rainは次に書くPhasmophobiaよりは飽きにくい点は良い所だがメインに据えるには無理があるボリュームだと思う。

 

Phasmophobia

タルコフの合間の休憩に買ったゲーム。1420円と正直高い。

内容はホラーゲームというジャンルで良いんだろうか。各マップに棲みつくお化けを特定して生還するのが目標。

コンセプトは非常に面白いし、ゲーム内容も良いといえる。

しかし1420円という値段には負けていると言わざるを得ない。

この値段ならもっと長時間プレイに耐えるハイクオリティのゲームを見つけられるはずだ。

私的な感覚で言えば500~1000円いかない位の値段だとちょうど良いと思う。

850円とかどうだろうか。

総評はう~む。65/100点だろうか。

低評価の理由は色々あるが、まず飽きが来るのがとても早い。

マップの数はそこまで多くない。お化け特定までの流れが慣れると形式化され作業になってしまう。

マップが変わっても特定までにやる事が同じで違うマップをプレイしてる感は薄い。

道具の種類も大して多くないので本当に毎回同じ事をして終わる。

難易度もアマチュアとセミプロは殆どチュートリアルな感じで、プロ行く前に全部覚えてねっていう難易度。

プロは少し難しくなるがやはりやる事は毎度同じ。

ナイトメアは正気度やアクティビティが見れないので難易度が高いが全体としてやってる事は同じなので目新しさは特にない。

考察要素がもっとあった方が面白いと思うのだが今後のアプデに期待といったところ。

恐らく幽霊のハントを掻い潜ったりするところに面白さがあるのだろうと思う。

しかしハント中に懐中電灯をできる限り消さなければいけないが、私の画面輝度ではひたすらに黒塗りの画面になるだけで面白いとかの次元にない。普通になにもできない。

画面輝度を上げればもうちょいマシになるかもしれないが頭痛持ちにには厳しいゲームかもしれない。

暗いところは基本何も見えないし、明暗の激しいシーンは厳しいので基本的にホラーゲームの類はプレイできない。画面輝度上げるとびっくりするぐらい頭痛にやられる。

なんだか文句だらけになってしまったが、注意事項で書いた通りどちらのゲームも面白いゲームだと思う。

しかし値段分遊ぼうと思うと少し厳しいと言わざるを得ない点が残念といったところ。

Risk of Rain2の方は暇つぶしにはかなり最適だと思う。

Phasmophobiaはパーティーゲーム的な観点から見ればかなりいいゲームだといえる。

 

そんな感じでこれにて終了。