チラ裏9(オヌヌメ車両)

今回は数ある戦車の中でこれは持っておくと良いよって車両を考えてみる

よくクランの人にオススメの車両って何です?とか金策にプレ車買いたいけどれがオススメ?と聞かれる。
そういう時に曖昧で結局のところ解になってない回答しか出せないと相手も私も困るので先に考えておこうというわけ。

オススメの車両というと余りに範囲が大きすぎるのでまずは分類を分けてから考えていこう。

分類

Tier的な分類
・高Tier
・低Tier

オススメ理由の分類
・金策
・上達
・経験
・練習/入門

車両の分類
・課金車両
・通常車両

普通に考えて考慮すべきはTier6以上なので純粋な意味の低Tierは考えない。

 

全部書くのは骨が折れるし、正直途中で飽きるので今回は課金車の中でオススメな車両とその理由を書く
以下の内容は実際に乗ってみて感じた感想を元にしている為、持っていない課金車は対象外とする。

金策編

大抵の課金車はよっぽどとがった乗り方をしなければ黒字で有るため金策のという意味ではほぼ全ての車両が当てはまる。
しかしその中でも特に金策向きだと思う車両

・Löwe
・Strv S1
・FCM50t
・Object 252U

Löweは昔から有名な金策車両。通常弾の貫通が高く、精度も高い為貫通面で困る事が少なく結果的に金弾の使用が減る為クレジット収支が良い。ハルダウンや豚飯等どっしりと構えて戦える為、車両の特性を掴み乗りこなせるようになれば非常に手軽に稼げる。
また、単純な収入自体もかなりよいので金弾を多少多めに撃っても赤字になりにくい。
(地味な利点として搭載弾数が非常に多いので、終盤に通常弾を撃ちつくし泣く泣く自走砲に金弾を撃つ破目になったりせずに済む。)

Strv S1は最近出たばかりの課金車両で人によってはそのスペックを良く知らない人も居ると思う。
通常弾APCR/288mm貫通
金弾APCR/330mm貫通
見ただけで分かると思うがまず間違いなく貫通に困る事はない。
この貫通力のお蔭でトップ戦場からTierX相手のボトム戦場までどんな戦場でも安定してダメージを取れる。
車種が駆逐であるため前に出ることを強要される心配もなく、後方支援車両らしく連続で回し続けたときの疲労感はMT・HTに比べて低い。※必要に応じてHPを使う事が出来なければ厳しい勝率になる可能性が高い。
また、独特の機構をもつ車両である為合わない人には厳しいかもしれない。

FCM50t……….乗れる人ならかなり稼げる。この車両が使いこなせるなら恐らくもうユニカムになってますし、言う事ないですね。

Object 252U 堅い・単発高い・のろくはない・貫通もある 結構な高スペック課金車
問題は精度や絞りであり、ここに慣れないとどうしようもないゴミになる。
幸いHTである上装甲も堅く、単発も高いので距離をつめてしっかり装甲で弾きつつ丁寧に撃っていけば十分なダメージを稼げる。
通常弾貫通が十分あるのでクレジット収支がよく、人気の高いソ連重戦車の乗員育成に最適
また、上記の3両とは違いTier8拠点戦などにも使える為これさえ買えば一応ランダム戦も集団戦も出来るという事になる。

 

金策に続いて紹介するのは乗って楽しい・乗って練習になる車両の紹介

スキルアップ編

・AMXCDC
・M4A1 Revalorise
・Lorraine 40 t
・FCM50t
・Panther mit 8,8 cm L/71
・Rheinmetall Skorpion G
・T-54 first prototype
・T-34-3
・STA-2
・Strv S1

たくさんあるので一部割愛しつつ説明

AMXCDC/M4A1 Revalorise/Lorraine 40 t/FCM50t/Panther mit 8,8 cm L/71/Rheinmetall Skorpion G/STA-2/Strv S1
これらの車両は総じて弾くことが難しく、跳弾を期待するのではなくそもそも撃たれない様に立ち回る必要がある為、地形把握や隠蔽・視界などの知識が必要になる。
また、FCM50tのように跳弾は出来ないが、車種の役割上弾を受ける必要のある車両はHP管理や相手に無駄弾を撃たせるなどの工夫が必要になる。
これは別にHTに限った話ではなく、MTやTDもHPを使って弾を受ける必要がある。
この時に一気にHPがなくなるような使い方をしたり、必要な場面で何も出来なく成るような被弾の仕方は避けなければならない。
上記の車両はスーパーシャーマン/STA-2/8.8パンターを除けばどれも快速であり、素早く移動し火力やHP・枚数の足りない戦線を補い又は押し上げる力がある。
防御力がない車両で被弾しない立ち回りを意識しつつ、HPを使い前線を押し上げるor保つ練習が出来る

T-34-3やT-54 first prototypeは堅い部類であり、T-34-3なら砲塔でT-54 first prototypeなら車体前面等で跳弾を期待でき、相手の弾を跳弾させながら戦う事を覚えられる。
通常ならこの手の練習はHTで行なうべきだが、HTは基本的に戦う場所が限られており、HTの枠にはまらない様な動きのできるHTは基本的に難易度が高い。
その点この2両はMTである為戦う場所を余り選ばず、幅の広い運用が出来る。
その為戦い方を学ぶという点ではHTよりも気軽に学べる。

 

ざっくりまとめて説明したが、個別に説明したい車両は以下の6両

・Lorraine 40 t
・FCM50t
・M4A1 Revalorise
・Strv S1
・Rheinmetall Skorpion G
・T-34-3

Lorraine 40 t フランスといえばオートローダー。この車両も例に漏れずオートーローダーである。ローダーと聞くと苦手意識を持つ人も多いと思うが、ローダーという高難易度の分類の中ではこの車両はかなり扱いやすい。
まずはこれが課金車両であるという点。ローダーの多くが酷い赤字に見舞われるがこの車両は黒字をしっかり出せる。
また、単発装填時間が2.5秒と通常のフランスローダー車両よりも速く、非常に使い心地が良い。
機動性や貫通も問題なく、精度や照準も十分でありローダー入門にはうってつけの車両といえる。

FCM50t 前の金策編で書いたので省略

M4A1 Revalorise スーパーシャーマン。一般的な説明をするなら産廃とかとにかく使えない車両と称される。ではなぜその様な車両をここに書くのか。簡単に言うとその癖の強さ故の扱い辛さが重要だからだ。実はこれはFCM50tにも当てはまる。
扱い辛い車両を乗りこなせるようになると、今まで自分が使っていたほかの車両が本当に使いやすくなる。
スーパーシャーマン(以下スパシャ)の特徴は単発390の高い単発を出す主砲にある。単発が高いお蔭でターン制の撃ち合いに強く、HT相手でも弾の交換をして相手に十分な痛手を負わせる事が出来る。
陣地転換やHP管理、装填時間や貫通力と装甲厚を考慮しての戦いが必須であり、それらの練習にはもってこいだと思う。

Strv S1 金策編で書いた為割愛するが、スウェーデン油圧サスペンション搭載駆逐としてUDESよりも油圧サスの動作にかかる時間が短い等扱いやすく、油圧サス搭載車両の練習にちょうどよい。

Rheinmetall Skorpion G 恐らく結構多くの人が買ったであろうドイツ課金TD
最近気になるのが、その性能を疑問視或いは否定する声を多く聞くことだ。
リプレイでも見てみないとどんな運用をしているのかは分からないが、この車両ほど使いやすい車両も珍しい。TDでありながらその快速と全周旋回の砲塔や俯角等の主砲の取り回しのよさから来る擬似MT的運用も可能など、非常に柔軟な運用が可能な車両である。
単発・貫通が高い為格上に対しても問題なく戦えるだけでなく、弾種切り替えをしっかりしていけば問題なく黒字である。
この車両が不得手であるという人は立ち回りそのものに問題があり、その立ち回りでも他の車両で上手くいっているとすればそれは車両性能に助けられているだけの可能性が高い。
是非TDという枠に囚われない運用をしてみて欲しい。

T-34-3 こちらも人に寄っては産廃扱いされてしまう車両。
しかし、Buffによって俯角-3度から-5になった今では十分な強車両といえると思う。
実際私はこの車両に125回乗っているが、勝率は58.4%と十分な成績を残している。
強みは大きく T-54似の形状(砲塔の堅さ等) マッチング優遇 122mm砲 である
T-54似の形状から来る防御力の高さはT-54の練習にもなる上、前線で戦う時の大きな助けになる。
また、マッチング優遇のお蔭で気軽に戦闘でき、Tier一つ上までしか当たらないと言う事は全体的にどの戦場でも自分が戦場を動かせる率が高いということに繋がる。
マッチング優遇により格下と戦う事が多いため122mmの単発の高さがより際立つ。
問題は装填の長さと精度照準の劣悪さだが、前述の防御力とあくまでもMTとしての役割を意識すれば、それほど困る事無く使える。
T-54の練習と大口径砲の扱い。装填時間の活用、少し遅い足を上手く生かした陣地転換など学べる事は多い。

かなり雑に書いたが、現状自身が使ってみた上でのオヌヌメ車両とその説明はこんな感じ。

お腹減ったのでこれにて完了。

チラ裏8(チラ裏シリーズに副題&集団戦の戦略について)

このままだと自分が後から見直す時に「チラ裏+数」のタイトルだと分けわかめだから副題をつけるよ

過去の分にも副題付けとくか。

どういう訳だか真面目にやってるGTBホームページよりも閲覧数が多いので困惑している午前6:30

まぁクランのHPなんてクランメンバーと入隊希望者とひやかし位しか見ないだろうから少ないのは当然か。

でもチラ裏の閲覧数が多いのはちょっと意外。

タイトル的に面白くなさそうだし、実際内容もつまらないのに皆さん暇なんですな。WoTして腕を磨いた方がお得ですよ。

さて今日は前回みたいな不満を書くんじゃなくて拠点戦のこと書く

メモ的なあれ。

マップに色々書いてマップ毎に考えるのも悪くないけど今回は全ての戦闘における戦略を考えながらたらたら書きます

戦略って書いたけど集団戦は局所的な戦闘だから戦術の方がいいか?

いやでも今回は集団戦全部に言える話を書きたいから戦略でもいいか。

「目標を達成するための総合的・長期的な計画手段が戦略で、その戦略を行うための具体的・実践的な計画手段が戦術である。」~~違いがわかる事典より抜粋~~

へ~。
適当に 大局的なのが戦略 局所的なのが戦術だと思ってた
って事はRUSEは戦略ゲームでMenofWARは戦術ゲームか。

また一つ賢くなったところで話を戻そう。

マップによって有利ポジションや重要で抑えなければならないポジションは異なり様々であるが、戦略的な話をするならそれらに関係なく一定の考え方を持てると思う。

どういう物を考えようとしているかというと、一般的に知られているもので例えるならラッシュ戦法等があげられる。

ラッシュ戦法というのはご存知の通り、マップによって通るルートは異なるがやっていることは全て同じ突撃である。
相手より早いペースで押し寄せてポジション取りや個々の技量ではなく単純に車両のスピードとDPM等で相手を押し潰す。まさに力技かつ単純明快で集団戦初心者にも分かりやすい。

他にも敵を待つタイプ、つまり芋って相手が来るのを待ってるタイプ等がある。

今回は指揮官として自分が指揮を執るとき、根元にどんな考えを据えるかを考える。

拠点戦、特に前衛戦はどのマップでどのクランと当たるかを予想する事は不可能である為、事前に完全な戦術を用意しておくことは出来ない。

しかしだからといって毎回戦闘開始時に詳細な戦術を考案するのも不可能に近い。

その為一定の思考の基準が必要になる。

Tier6であるなれば、ラッシュ戦法を機軸にタイミングをずらしたり挟み撃ちを意識したりするだけでいい。主に重要なのは戦術ではなくフォーカスと集団行動である為ざっくりとした考えでも十分である。

Tier6では7両の車両(単発150とする)が1両の車両(MTならHP750程度)に1発ずつ当てれば大抵は撃破できる。撃破にかかる時間は7両全員が同時に当てたならば1秒もかからない。この為ラッシュ時に多少陣形的に不利でもフォーカスさえきっちり出来ていれば勝てる。

合計7両と少数である為全部の車両が射線を取れる状況を作れるし、7両と少数であるが故に一両ごとの比重が大きく、先にフォーカスして溶かしてしまえば後は流れるように潰すだけ。

しかしTier8となるとそうも行かない。そもそもMTを主体にHPと速力を使った機動戦術が圧倒的に有利なTier6とは違い、IS-3を代表とするHTとT-54ltwt等のLTの速力が異なる混成部隊を組む以上全部がまとまって突撃をかけるような雑な戦術は現実的に無理であるし、そもそも通用しない。

Tier8では1チーム10両でHT:7両(単発400) LT:3両(単発250)とした場合。
10両全部で同一目標に当てればダメージは3550。IS-3のHPは1500なので当然即死である。

しかし、速力の違いの問題から敵の不意を付くラッシュは成功し辛いし、そもそもTier8帯のTier6と比べて大柄な車両10両が同一目標に対して一斉に射線を取ることはスペース的に無理である。必要最低限の両数でHT4枚(400×4=1600ダメージ)としても通路等であれば同時に撃つことは厳しい。また、交戦距離がTier6の接近戦からTier8では遠中距離に変わる問題からも乱戦に持ち込んで~というやり方は無理である事はわかると思う。

以上の事からもTier6での戦術をTier8に持ってくるのは現実的ではない。

しかし、戦術を考える方法自体はTier8でも使えるはず。

Tier6では 
ラッシュ戦法をしたい

突撃したい

突撃しやすそうなルートは?

敵に待ち構えられると困る場所は?

等々ラッシュ戦法を基礎に色々な事を派生させていけば良いので指揮する側も考えがまとまりやすい。また異なるマップであっても、同一の戦略の元に戦術を考えるので指揮を受ける側も理解し易い。

上記を踏まえて現状考える戦略は以下の通り

その一
初動から一点突破して敵の戦力を削り、敵の陣形を乱す
Tier6とはやり方や内容が違うがラッシュ戦法のTier8版

その二
一定のラインに守りをしいて敵を待って迎撃
芋。クソであるが車両の動きが余り速くないTier8帯だと味方との連携がし易くなる

その三
戦線を広くとり敵と正面からダメージ交換をして削り勝つ
ランダム戦と似たような配置である為集団戦初心者でもポジションに困る事は少ない。

以上の3つはじゃんけんの関係
1は3に強く2に弱い
2は1に強く3に弱い
3は2に強く1に弱い

一点突破は相手が守りの態勢をとっていると相手に流れを止められ離散・壊滅しやすい。
守りの態勢は特性上、マップの要所を守る態勢である為広範囲から囲まれると対応できず崩れやすい。
横に広い戦線は薄く広い為一点突破に弱い

最終的な理想はこの三つ全部を複合したものである。

といっても恐らく指揮官なら何処のクランでも詳細は異なっても大体同じような考え方をしてるだろうし、別段際立ってすごいひらめきでも考えでもないが、文章にするとより理解が深まるというのがこのチラ裏ブログの役割であるからあえて書いていく。

初動は1の策を基礎に動き、相手に合わせてその後展開する。

「なんだ当たり前じゃないかそんなこと」と思うとだろう。その通り当たり前の事だ。

しかし初動で1の策をとるには理由がある。

Tier8戦をやっていてよくあるパターンが
・相手の主力に貼り付けにされて身動きが取れなくなる。
・先に出した先遣隊(LT隊)が敵主力にあっという間に飲まれてる。

これは大抵この後負けるパターンだ。

こちらが散開して行動しているときに敵の塊と遭遇すると基本的には逃げ切れない、かといって少数で耐える事は難しい為ジリ貧になって各個撃破されてしまう。

先に主力をぶつける事によって相手にこちらの作戦に乗ることを強要し、相手の次の手を読みやすくしようというのが主な狙い。

この方が戦いやすいというのが経験から学んだ事

味方LTと敵LTだけで当たった場合、敵の主力の動き次第で幾らでも戦局が変化する。相手よりも先に行動したいが、その判断の難しさが動きを鈍らせてしまう。

LT隊の援護に行って敵LTを潰しても良いが、LT隊を倒しきる前に包囲される可能性や、そもそも敵LTが囮で既に敵がCap等に動いている場合Cap切りが間に合わなくなる可能性が高い。
逆にLT隊を捨てて敵陣に向かってもいいが、基本的に守るほうが有利なのはいうまでもなく、敵がこちらを抑えつつLT同士の戦闘にも少数のHTを援護として送っていた場合、LTを失い戦線も突破できず。視界の差で削られ負けてしまう。

どう動くにしても完全な賭けである上、現状のメンバー全体の練度では競り負ける可能性の方が高い。

この点主力HT部隊を敵に当ててから戦闘を組み立てるほうがより簡単で分かりやすい。
初動で主力部隊を前面に出し、敵にそれの相手をするよう強要し、相手の手札の幅を狭める。

敵の選択肢が少なくなれば対応もし易いし、正面からの純粋な撃ち合いならTier6での経験もいかせる。

また、敵が主力の相手をしないならばそのまま奥まで浸透しCapを強行すれば敵はやはり戻るほかなくなる。

LT隊でのCAPとは違い、HT本隊でのCapは生半可な火力では崩れない為敵は本隊でもってCAP切りに来るしかない。こうなればこちらが守り、相手が攻めであるのでこちらは地形的な有利を得やすい。

また、敵はCAPを切る以外に選択肢がないのに対し、こちらはCAPで勝ってもよし、頃合をみてCAP切りに来た敵を飲み込んでもよしと戦闘の主導権を握れる。

他にも有益な点は多々あるが割愛する。

重要なのはこれは机上の話であって、実際はこうは上手く行かない。

初動で本隊を当てたら敵が迎撃態勢とってて手痛いダメージをもらってもはや戦力外になったり、視界差で一方的に撃たれ続けて釘付けにされ、その間に包囲殲滅etc…..

指揮をする時に3つの戦略を意識して常に相手に対して有利な戦術を繰り出しつつ、味方の動きに無理が出ないような組み立てをしていけば勝利に近づけるはず。

具体的な案は書いてないけど、誰でも閲覧できる場所にクランの作戦を書くのも馬鹿なので一般的な考えを書いて脳みその中を整理してこのチラ裏は終了。

CWへはまだ遠いが、必ず参戦したい。

チラ裏7(芋は死すべき)

皆さん

HTでの芋は犯罪です。やめましょう

「無駄な被弾を避ける事」は「被弾から逃げ隠れする事」ではありません

あくまでも「無駄な被弾」を避けるのが大事であって、逃げ回るのはただの雑魚です

LT・MTならまだしもHTで必要な被弾も嫌がって逃げ回るなんてゴミofゴミです。所有するHT全部売り払って二度とHTに乗らないようにしましょうね

HTで芋る人、結局隠蔽悪いから発見されて被弾してってそれ本当に馬鹿だよね?

死ぬか死んで

マップには強ポジってのがある。これはみんな大体わかるよね?そこに居ると稼げるってポジション。

でも始まりから終りまでずっと強ポジなんて場所はほぼない。

序盤で抑えるべき場所 は序盤だから強ポジなだけで終盤までそこに居ても只のゴミ

1、2度の成功で味占めていつまでも同じポジションに固執してるんだろうけど、そのときたまたま上手くいっただけのポジションで始まりから終りまで待機してるとか頭蓋骨の中は空っぽか?

動け

先頭の開始から終りまでにマップ上のマス目を3マス以上動かなかったら

それは自分が果たすべき役割を果たさず死んだと思え

自走砲も例外ではない。

リポジしない自走砲は自分から「私は馬鹿です」と言っているようなものだ。

マップは狭いようで広い。しっかり活用して勝利を勝ち取れ

チラ裏6(ウィンドウモード等の設定の話)

さて今日もやってまいりました戦車兵のチラ裏

WoTの設定の話

グラフィック関連の項目は色々有りますが今回は

・全画面(フルスクリーン)

・ウィンドウ

・ウィンドウ(枠なし)

についてちょっとメモ書き。

今までは全画面でずっとやってきたが、最近この設定だと不便がある様になった。

ゲームプレイ中にTS3やSkype等を操作しようとすると全画面を閉じてからそれぞれのウィンドウに触れるようになる。

これは全画面モードゆえ仕方のないことであるが、当方モニターを二つ使ってのデュアルモニターである為サブモニターに配置しているTS3・Skype等はぱっと触ってぱっとゲームに戻りたいのである。

しかし如何せん全画面からの切り替えはそうパッパッとはいかない。ソロゲームならこれでも困らないが、WoTで操作が完全に不能な自体が数秒でもあるのは宜しくない。

一つここで疑問があるかもしれない、それは

「戦闘中にTS3やSkypeを見ようとしなければ良いのでは?」

まさにその通りである。わき見運転よくない。

しかしこれには事情がちゃんとある。

私がクランマスターであると言う事、これだ。

メンバーが何か、例えばTS3でチャットした時に誰も反応がなかったら聞き専の人は悲しいだろう。だからそういう時に出来るだけ取りこぼさずに反応する必要がある。

その為、戦闘中とか関係なしにいつでも素早く画面の切り替えがしたいのだ。

 

前置きが長くなったので本題の設定について。

全画面の抱える問題を簡単にクリアする方法は簡単。

ウィンドウモードにすれば良いのだ。
こうすれば切り替え時に画面が閉じたり開いたりしないで済む。

ところがこれには致命的な問題がある。

全画面で長くプレイしてきた私にはウィンドウの枠や画面下にあるタスクバーが邪魔なのだ。

ここで登場するのがウィンドウ(枠なし)モードだ

名前の通り性質はウィンドウモードと同じ、全画面とは違いウィンドウ間の切り替えに時間はかからない。
そして、この「(枠なし)」という文言通りウィンドウの枠やタスクバーが表示されないのが特徴だ。

まるで全画面とウィンドウモードの良いとこ取りである。

私はこの設定がWoTに追加されてからはこれを愛用していた。

ところが最近困った事になった。

ウィンドウ枠なしでプレイしているのにタスクバーが下から出しゃばってくるのだ。

今まではゲーム中は表示されず、他のウィンドウに切り替えるとタスクバーも表示される。となっていたのにここに来て困った事になった。

原因はよく分からない。しかし、原因を特定しようとする中で気付いた事が一つ。

今までは「ウィンドウ(枠なし)」にすると自動的に解像度が決定され弄る事が出来なかった。
しかし、最近のWoTのアプデかの為か「枠なし」にしても解像度が自動では決定されず手動で選ぶようになっているのだ。

恐らくこのへんが影響していそうだが、現状これをもとに戻す事はできなかった。

タスクバーが邪魔。でもウィンドウモードの便利さは必要。

私は普段タスクバーに頻繁に使うプログラムをピン止めしている。これがかなり便利な為タスクバーを消すのは避けたい。

そこで私はタスクバーを自動的に隠す設定にしてみた。

カーソルを合わせた時だけタスクバーが出るというのは正直パッと押してサクッと作業を進めたい私には不便だが、仕方あるまい。

タスクバーの設定をし、WoTのゲーム内設定もウィンドウ(枠なし)にしてっと・・・・・・・。

おや?

何と言う事でしょう。タスクバーがあった分が余白となったではありませんか。

私「思ってたのと大分違う」

私の予想ではタスクバーが引っ込んだ後、ゲーム画面が拡張されて以前の様な状態にもどると思ったのですが、どういうわけか中途半端な状態に。

そろそろ腹が立ってきますね。もともと快適な状態だったのに余計なことしてくれやがったなと。

まぁ最終的にどうしたかというと、まずWoT起動前にタスクバーの設定をしてタスクバーを引っ込ませておく。次にWoTの設定を済ませる。

こうすればタスクバー分のところまでしっかりゲーム画面として使えます。

メモ終了

 

しっかし、元の状態のがベストだったのにどうしてこう余計な事ばかりするんだろうか、アプデってやつは。

チラ裏5(睡眠とゲームの成績)

睡眠時間とゲーム成績について

当たり前な事を言うと身体と精神の安定度・健康度はゲームの成績にかなり大きな影響を及ぼす。

カゼ等の病気でない事はいうまでもないが、睡眠不足もゲーム中の自らのパフォーマンスを下げる。

しかし、長すぎる睡眠は睡眠不足よりも更にパフォーマンスを下げるというのが私の経験から学んだ事だ。

WoT、さらにいうならWN8で表現するならば、
睡眠不足:WN8 200~500程下がる
過剰な睡眠:WN8 1000~1500下がる

話し盛っただろ?と思うかも知れないが、実際にそのくらい大きな影響を及ぼす。

どうしてこれほど能力が低下するのか?

寝不足に関しては単純に眠気による注意力散漫である

では過剰な睡眠はなにか?

これを上手く言葉にするのは難しいがランダム戦でも集団戦でも言える事は、予知能力の著しい低下、瞬間的な選択の精度の低下

予知能力というのは超能力の話ではなくて、誰もがゲーム中や私生活でもやるこの先、数秒~数分の間に起こるであろう出来事の予測の事である。

長すぎる睡眠は特に顕著にここに悪影響を及ぼす。

自身はしっかりと考えられているつもりでも、その実全然考えられていないのである。

自分でも自分の予想のおかしさに驚いてしまう程に能力が低下する。

そしてたちが悪いのが、その瞬間は自分の判断のおかしさに気付けない。

いざ事が起こった後に「そうだこれはこうじゃないか。何やってんだ俺は」となる。

というわけで正しいリズムの生活、そして健康な体はゲームにとってとても大切な事、しっかり寝て、しっかり食べて、しっかり運動すればユニカムへの道も近くなる。   はず

 

日記1(ラーメン)

今回はいつものチラ裏ではなく日記

ラーメン旨い!特に長浜ラーメン!!!!!!!!1

小田原にある「ラーメン宿場町・ラーメン春樹」は是非一度足を運んでみて欲しい。
今日は頭痛外来のある間中病院にいったついでにここでお昼を食べたのだがとても旨い。

とてもおいしいとても

チラ裏4(モチベーションの話とローダーの運用の話)

今日は最近下がりっぱなしのWoTに対するモチベーションの維持の方法について適当に。
あとバッチャどうやって使うかも

楽しい車両とはなにか

稼げて楽しい
レートが出せて楽しい
使いやすくて楽しい

基本的にレートが出る車両を楽しいと感じる。
これはパティングできる車両が楽しいという意味ではなく、頑張った分がレートとして反映されやすいという事はモチベーション維持に繋がり、結果的に楽しいと感じるって事

また使いやすい車両も楽しい。
絞りが早かったり、隠蔽が高かったり、足が速かったり、堅かったりすれば汎用性が増し、使いやすく汎用性が高いので使う際の制約が少なくストレスも少ないので楽しいと感じる。

稼げる車両はクレジットが増えるから嬉しい→楽しいに繋がる

では、楽しくない車両とはどんな車両か。

レートが出なければ楽しくないか?答えはNO。
単純に使っているだけで楽しい車両はある。

稼げなければ楽しくないか?これもNO。赤字でも楽しい車両はある。

使いにくいと楽しくないか?これはYES。
狙ったところに弾が飛ばない、照準が長すぎる、クソ隠蔽、くそ貫通、

では上に上げた負の特徴を持つ車両は全て楽しくないか?
答えはNO。クソ隠蔽やクソ貫通でも楽しい車両はあるし、お気に入りのT49は精度ゴミ、照準長すぎ、隠蔽低い(LTとしては)

じゃあなにをもって楽しくない車両とするのか
その車両に与えられた役割をこなせない車両が楽しくない。

しかしそうなるとLTとしての性能がイマイチなT49が楽しいのはおかしい。

よく一般的な意見としてクソといわれる車両、例えばSTB-1。
これはDPMが高いのにそれを打ち消してしまうほどに絞り拡散がクソな事に起因する。

と言う事は車種の役割を果たせないのがクソなのではなくて、その車両が持つ長所を自身の負で台無しにしてしまう車両が楽しくない。

これならT49はLTとしてみると微妙だが、T49単体の性能としてみる分には問題ない。精度や照準が劣悪なのは152mmという口径から考えれば妥当だし、現状の性能で十分T49としての役割は果たせる。

自分のしたい事、その車両が出来る事を打ち消してしまうような負を持たない車両を集めていこう。

 

今訓練中のB-C25t

ローダーであり、貫通もある。ワンマガジン吐き切れればダメージもおいしい。

しかし絞りがいかんせん良くない。戦友レーション換気扇でもこう感じるのだからこれから先この不満は解消されない。

しかし、バッチャが強い車両である事は間違いない。汎用性で行けば単発型やDPM型の方がマガジンと言う制約がない分使いやすく強いかもしれないが、バッチャの強さはそれら他の車両にはないものがある。

では何が問題か。

要するにバッチャを使っている時の射撃タイミング、射撃位置、距離に問題がある可能性が高い。

絞りがじれったく、弾が良く外れるのは何故か?

絞りをじっくりやっている時間を確保できて居ない。時間が足りないから弾を外す。

つまり射撃位置につくタイミングが遅い。タイミングが遅いから急いで撃って外す。
更に、オートローダーの射撃間隔にせかされて撃ってしまっている。
つまり2.73秒、この微妙に早いようで遅い間隔によってペースを乱されている。

 

改善方法

まずは射撃位置に出来るだけ早く着く。これは前に書いた無駄をなくす事を達成する事で達成できるはず。
行動に意味を持たせればおのずと動きの予定をたてられる様になる。そうすれば無駄なところに居る時間を減らせるので結果的に射撃位置に早く付き、照準時間をゆっくり取れる。

次にローダーの感覚に慣れる。2.73秒もそうだがマガジン交換時間も慣れが必要。
マガジン交換時間=射撃不能時間
現状だと安全地帯で待機or移動する時間に使っているが、マガジン交換時間をもっと感覚的につかめる様になればその時間をもっと有効に使えるはず。

例えば、装填しながら敵との会敵位置まで移動する。装填中に敵に出会ったらお仕舞いだが、敵と出会う頃に丁度装填が終われば非常に効率が良い。

体にしっかり染込んでいれば自然な動きで無駄なく動けるはず。
今でも装填しながら敵に接近する事はあるが、一定のライン以上には近づかない・近づけない。

これは会敵場所を明確に掴めていない事もあるが、それ以上に装填時間の感覚がまだイマイチ分かって居ない為、装填時間を見ながらの行動になり無駄に蛇行したり隠れて時間調整したりしている。

DPM型の車両はそもそも装填が早いのでこの問題は起こりにくいが、単発型の車両では装填時間の有効活用は重要である、そして私は単発型を好んで乗るし成績もちゃんと出ている。

という事はバッチャもちゃんと乗りこなせるはずだ。

単発型とローダーは長い装填時間と言うところでは似ているが、射撃回数が大きく違う。

例えばT49は一度顔を出して撃って当てればそれで後は退避するだけだが、ローダーはそうは行かない。出来ればマガジンを吐ききりたいのだ。

射撃の為に使う時間の差が大きい。

マガジンを吐ききるのが一番効率が良い
しかしそれはリスクが高く、大抵反撃される。

反撃されない方法
視界外から撃つ→機会が限られる
角で履帯ハメ→同上
NDKして逃走→孤立している敵のみ
走りうち→当たらない可能性高し
味方にヘイトが向いている間に撃つ→オートローダーの旨み少
撃たせてから装填中に出来るだけ撃つ→複数の敵が居る場合は困難。装填時間の触れ幅(装備品乗員スキル)等に注意し、安全なラインの見極めが大事。

出来るだけ実行した方がよいがやはりどれも限定的である以上、HPの使い方を考える事がより大切。

分かっちゃ居るけど難しい。HP管理は次のときに書こう。

チラ裏3(睡眠について)

チラ裏2は永久欠番となりました

深夜0時より前に寝ると午前5時くらいに目が覚める

睡眠時間は5~6時間位

深夜0時より後に寝ると起きるのは夕方4じや5時

睡眠時間は14~16時間位

不思議だ

やはり10時~2時位の睡眠が大事と言うのは本当らしい。

その間に睡眠が取れているとしっかり起きれるし疲労もとれている。

というわけで早めに寝るように心掛けたいとろこだが今日は夜勤なので早速寝られない事確定である。

最初のチラ裏(レートを上げる為の考えとプレイ中の考え方)

さて記念すべき第1回目の内容は

 

特に考えてません。

なので適当に色々考えながら書こうかと。

文章の推敲とかは真面目に書いてるクランHPの方でやるんでこっちでは口語文語もごちゃ混ぜで気楽にいきます。

とりあえず戦車兵名乗るからには現状の戦績をば晒そうかと

こんな感じ。総合と直近の差が僅かに100。成長もう止まってますねハイ。

でも別に焦っては居ません。いや、焦ってないわけじゃないけど困っては居ない。

なんにしてもとりあえずどうして成績が伸び悩んでいるのかは大体分かっているので、さして悩んでいないわけです。

要は定期的に来る成績の伸び率の変化ですよ。これを超えればまた伸びます。

私個人の場合はWN8:1500/WN8:1800の時にこの伸び率の変化を大きく感じ悪戦苦闘しました。
この伸び率の変化、簡単に言うとWN8の壁とでも言いましょうか。

クランのメンバー達を見るに恐らくもっと下、WN8で言うなら800とか1000とか1200とかにも有るみたいですね壁が。

この壁がWN8の計算式特有のものなのかとかは式を知らないんで存じ上げないですが、

私的な解釈としては「現状のプレイが生み出す成果の限界値がこの壁に相当する」と思うんですよ。

当然じゃね?って思う人は賢い(適当)

要するにWN8伸びない理由は自分の世界・考え方に囚われて必要な事が出来ていない、視野が狭くなってる状態なんじゃないかって考えです。

ここまでは「まぁそうだろうな」って感じでしょうか?でもここから「おお!なるほど!」って展開になるかと思わせて、ならないんで期待しないで。

基本的にどんな物事でも上達するってのには大きく二つの要素が有ると思うんですよ。
一つは「習得する事、今の自分にプラスする事で上達する事」
もう一つは「切り捨てる事、不要な要素を切り落として最適化する事で上達する事」

最初、低レートにおけるWN8の壁ってのは全て「一つ目」の上達法で乗り越えられます。

基本的にレートの低い、一般的に「赤」とか「オレンジ」って言われる人達はゲームが下手な為に弱くレートが低いからです。

「弱い」とか「下手」ってのは要するに基本が出来ない、基本を知らない、基本が分からないって状態だからです。

「基本」をWoTでいうなら 視界・装甲・貫通力・隠蔽・マップetc………..

「WoTは覚えゲー」とは良く言ったものです。まさに「覚えゲー」であります。

低レート、この場合は1500くらいまでをそう呼ぶことにしましょう。ここまでは覚える事で伸びます。つまり、現状の自分に色んな知識や技をプラスしていけばレートは上がります。

簡単ですね。Wiki読んだり自分より上手い人に聞いたり、上級者の配信を見ればドンドンあがります。 

しかし途中から問題が発生します。それは丁度WN8が1500とか1600くらいでしょうか唐突に訪れるんです。

「覚えるべき事はあらかた覚えた。基本は分かってる」なのに「戦績が上がらない」

上手い人たちは経験したんでしょうか?この感じ。私はまだまだ大したレートにもなれて無いので上級者の事は判りませんが、私個人でいうなら1500位で停滞していた時期にこの感覚を強く自覚しました。

困りましたね~。基本を知り、基本を押さえ、自らのプレイにそれら「基本」や「知識」をくっ付けてここまで登って来たのに、なぜだか登れなくなってしまった。

さっきいった「切り捨てる事、不要な要素を切り落として最適化する事で上達する事」

ここで重要になってくるのがこれ。

最初はどんなに不恰好でも不安定でも歪でも、上にくっ付けて行けば高く積みあがって行くんですよ。でも途中で、積んでも積んでも崩れてそれ以上高くはなれなくなる。

これがWN8の壁だと。

適当に積んだ積み木ってとこでしょうか、積み木一つ一つは知識や技、土台は自分の根本的なスタイル、或いは今までの自分のやり方。

斜めに傾いた土台でも最初は積めます、しかし高くなってくるとそうは行かない。

だからこそ「切り捨てる事、不要な要素を切り落として最適化する事で上達する事」

これを実行する事が大事になるわけです。

もちろん上達していく過程で無意識に、あるいは意識的にこれを実行してはいるんです誰しも、そして私も。

簡単に言うなら開幕特攻とかがそれに当たりますね、生き残る気無しの特攻はやった覚えがありませんが、生き残る気満々の特攻……いや生き残るなら特攻ではないか、突撃なら初心者の頃やりました。

でも腕が上がってくると、特攻紛いの突撃などしません。理由は簡単です勝算が無い突撃は無意味だから。

これは簡単に言うと知識や経験から得られた考えに基づいて、「切捨て、最適化」をやってるって事ですね。

しかしこれは特攻という分かりやすいミス、無駄だから簡単に修正できる。

私がまさに今ぶつかっている壁は面倒な事に、私がWoTをプレイする上で様々な事を判断する基礎、土台そのものの矯正が壁の突破に必要なんです。

それは例えばどういう事か、残念ながら私の語彙力では表現できない。

頑張って言葉にするならそれは「何かを判断する時に、無意識のうちに頭の中で基準にしている何か」です。「無意識の中にある基準」と呼びましょうか。

皆さんは殲滅とキャップそのどちらも選べる状況で尚且つ、そのどちらも失敗する可能性が高い時どちらを選びますか?

私はどちらを選ぶんでしょうか。なんとなく想像するなら恐らくキャップでしょう。

ではなぜ?

これです。キャップも殲滅もどちらも失敗する可能性が高い時、どうしてキャップを選んだのか。

ここに存在するのが私の言わんとしている「無意識の中にある基準」です。

どちらかの成功の可能性が高いならそちらを選ぶ理由も根拠もあります。しかしどちらも同じだけ失敗する可能性が高い時、どちらか一方を選ぶ際の根拠はもはや好みです。

殲滅が好きだから殲滅、キャップの方が好きだからキャップ

じゃあなぜそれがすきなの?

ここまでくると鬱になりそうですね

自分の失敗が決定的な打撃となって敗北した時思いませんか?「あの時~してれば」

たられば、は意味が無い議論とも言いますが、そうすると毎回失敗して負けてたらればやってることになりかねない。

要はたらればそのものについて考えるのではなく、その「~だったら」「こうしていれば」の場面を引き起こした原因を探る必要があると私は思うんです。

「あの時右に行っていれば」

この考え自体に意味は有りません。過去の事です無駄です。

しかし、「どうして左に行ったのか」を考えるきっかけになります。右に行った後のもう過ぎ去った成功の可能性を考えるのではなく、どうして左に行ったのかを考えるんです。

左に行くきっかけは?判断基準は?

さっきの話で言うならキャップor殲滅した理由は?どうして?

多くのプレイヤーは考えている様で余り考えてプレイしていません。リプレイを振り返った時に自分の行動全ての理由と根拠を綺麗に列挙できる方は恐らくもうユニカムになっている事でしょう。

つまり漫然と、或いは普通にプレイしている時「無意識の中にある基準」に従って行動していると言うことだと私は考えます。

戦闘開始から終了まで考え続ける人は稀です。

全体的には「勘」、「経験」これで行動し、要所要所で思考します。

知識をプラスすると要所要所での思考・判断の精度が上がり、これによりレート・戦績が上がります。

しかし戦闘の勝敗やレートというのは要所要所だけで構成されてはいません。

始まりから終りまでで1セットです。とすると全体を大きく占める普通にプレイしてる時を改善しなければ途中で成長は止まります。

有名なロシアンユニカム、ストライク先生の配信を見ている時、私は正直物凄く普通なプレイだと感じました。

これはストライク先生の実力を否定しているのでは断じてありません。

正直にまさに正直にそう思ったのです。

そしてこれこそが私に必要な事なんです。

無駄が無い。

成すべき必要な事を無駄なく、取りこぼす事なく達成する。

これが私が感じた「普通」の正体です。無駄が無いからすっと腑に落ちて何の疑問も不安も無く見ていられる。

そしてこれこそが「切り捨てる事、不要な要素を切り落として最適化する事で上達する事」の先にあるものです。

そもそも多人数チーム戦において一人、あるいは一部のプレイヤーの圧倒的な、スター的な立ち回りによってもたらされる勝利は本来失敗なんです。

あくまでもそれまで犯したミスを超人的スキルで乗り切っているに過ぎないのです。

もちろんすごい事ですし、見ていて「スゲー」と誰もが思うのです。

しかし求めるべきはそこに無いのです。前述の「すごく普通で、無駄の無いプレイ」が目指すべき姿なんです。

これをしっかりと意識し、徐々にでも達成していければ私のWN8は上がると確信しています。

実際ここ数日は一つ一つの動作をしっかり考え、直感や好みに囚われず後で自分の行動を見返した時、その全ての行動にしっかりとした理由を述べられる様に出来る限りプレイした結果、その成果がまだ僅かですがしかし確実に現れてきています。

長くだらだらと書いて手も疲れた事ですし、この辺でチラ裏終了とします。

 

いつかユニカムに成れる日を夢見て。