チラ裏39

このところ2日に1回くらいのペースで書いてる気がするが恐らくWoTを止めてHoI4をやっているから心が豊かになって筆がのっているんだろう(意味不明)

ドイツで世界征服を進めていて思ったのはソ連&イギリスを倒した瞬間にドイツが最強化するのは前からそうだったが、それにますます拍車がかかった様な感じ。

次は苦行化したアメリカでも弄ってみようか

WoTをまともにプレイしなくなってもうすぐで2週間。その間にWoTに触れたのは進撃戦4回(2日)今の所の感想は非常に生活リズムが整った事と、ストレスがかなり低減された。

ただ、4回やった進撃戦はやはり面白いもので集団戦自体に対する熱意はまだ十分あるらしいことを確認した。

このままちょくちょく参加して楽しみたい

チラ裏38

HoI4のDLC「Man the Guns」いれてプレイしての感想

HoI4好きだけどやり込んでないから細かい所はよくわかんない。だがこれだけは言える。海軍めんどくさすぎ。

まず開発関連が物凄く面倒な事に加えて、史実艦を出して楽しんでた身としてはとてつもなく余計なことしてくれたって感じ。

もしかすると今ちょうどやってるセーブデータがDLC買った直後に開始したデータだからDLCの内容の反映が遅れて、後でロードしなおした時から色々カオスな事になってるのが面倒な理由かも知れないけど、細かい研究はだるい。

陸上兵器とか航空機みたいに経験値使った調節でよくない?

おまけに燃料の概念が生まれた影響で艦隊の運用がだるい。海軍国家とかもはや陸軍国家に転向したくなる。

あとやはり連合が貧弱になりすぎている。基本枢軸国プレイで楽しむ側なので連合国の内政とかは分からないけれど、敵として対峙すると弱すぎる。と言うか場合によっては自分が殆ど関与しなくても勝てるときもある。

それと制空権関連による陸戦への影響なにか変更あったんだろうか?ざっくり見た感じだと見つけられなかったけど、滅茶苦茶影響強くなった気がする。制空が均衡してたりするとまるで突破できないけど優勢とった瞬間に相手戦線が即崩壊する。

あと気のせいか強襲上陸が滅茶苦茶簡単になってる。港に敵が居ても大体なんとかなる

MTGをやっての総合的な感想は「これマルチプレイ無理じゃね?海軍国家の人は海軍の艦船設計&艦隊編成、燃料を見ながらの海域設定等の弄る時間足りないでしょ」って感じ。

あとアメリカさんクソ雑魚になり過ぎててマルチで連合国やるときはでアメリカもプレイヤーがやらないと連合側勝てない可能性濃厚

チラ裏37

上手くなる上で必要な事だと私的に思った事を思いついたままに書く

まず上手くなりたいなら考える。

次に聞く

そして考える。

最初から聞くとか最後まで自分だけで考えるとかはオススメしない。

まず自分の脳みそでそれなりの答えを出す。次に複数の人に聞く、その上で最初の自分の答えとの差をみて更に自分の頭で考える。

とにかく自分の頭を使うことだけは忘れないように。

もう1つ重要なのが1人に頼らないこと、複数の人間の意見を広く聞くこと。

誰か1人を師匠と仰いで専属の弟子みたいになってもダメだとは思わないが、色んなプレイヤーが居て色々なプレイスタイルがある以上様々な意見を広く聞いて自分のスタイルを探すほうが良いと思う。

当然聞く相手は選ぼう。当たり前の話だが技量の高い人に聞くこと。またこれは恐らく何よりも大切なことだが自分が尊敬する人に教えを乞うこと。

自分が相手に対してある程度の尊敬の念を持っていないと相手の指摘に真摯に向き合えない事がでてくる。もちろん誰の意見でも幾らでも聞き入れられる人ならまぁ気にしなくても良いかも。
少なくとも相手に指摘された時に同意でも反論でもとにかくその意見に対して一定以上脳みそが反応する相手に意見を聞くこと。要は最初からこいつの意見とか聞いてもしょうがなくね?wみたいに自分が思っている相手に意見を聞いても意味無い。
ってこりゃ当たり前だしそもそもそんな相手に相談しないかw

広く意見を聞くという事に関してもう1つ大事なこと。

強く指摘をしてくる人と、控え目にしか指摘して来ない人の二種類が居る。
間違いなく後者の意見により多く比重を置いて話を聞くべきと言うのは私の経験談。
強く指摘をしてくる人と言うのは大抵こちらの状況や相談内容の細部に気を配っていないことが多い。
というよりそもそもの話、初歩の初歩の様な相談、例:高Tierでストック状態で出撃したらまずいですか?みたいのに対しては誰もが「ダメに決まってんだろ!」と言うだろうが、戦場における判断に関しては絶対は存在しない。残念ながら戦闘が始まる以前からの様々な準備等を含めて全ての事が最終的な勝敗やダメージ量といった結果に結びついている以上、一部分だけを切り取って何かを確定系で決め付けて断言することは愚か以外の何者でもない。
強く指摘してくるタイプの人は往々にして人の話や状況説明も話半分で聞いて、脳内イメージを押し付けながら「自分の示した答え以外はありえない!」という態度で話をしてくる。

この手の人はこちらが「これどうしよっかな~」とか呟いただけの時や、誰か全く別の人に相談している所に平気で横から入って来て自分の脳内妄想的な考えを押し付けてくる。

本人は恐らく親切心だろうからそういうのは「そうなんですか~参考になります~」とか言ってやり過ごそう。

その点控え目にしか指摘して来ない人の意見は多少強引にでも聞きだすべき。
そういう人が控え目なのは「面倒・状況が分からないから断言できない・自信がない」とかが理由だが、この手の人はこちらの考え方や状況をしっかり聞いて理解してくれる。

当たり前だが何かについて考え議論する時、相手の意見を最初から否定してかかる様な奴はろくな奴じゃない。だからこそ控え目な人に意見を求める方がより良いという事。

出来るだけ複数の人の意見を聞いたら後は自分がもっとも共感した人の意見にその他の意見をくっ付けるみたいな感じで最適化して実戦してみるだけ。と言ってもこの実戦に移すまでが一番難しいし、頭では分かっても実戦になると出来ないってところが上達の時にぶつかる壁だと思うからそこはひたすら練習して越えよう。

 

チラ裏36

この前の日曜にやって以来WoTを起動していない。

理由は1つフロントラインの第二章?が始まり進撃戦をやらなくなったからだ。

集団戦以外の要素は特に今は興味が無い。進撃戦が無いという事はWoTをする意味もなくなったという事。

専ら今はアズレンと500000億年遅れで始めたお城プロジェクトというのをやっている。

お城のゲームはたしか3年?いや4年以上前に某ハムスターGRさんに薦められたが結局やらなかったのを良く覚えている。

やらなかった理由は単純にその時は艦これと戦車で忙しかったのだ。

あの頃が懐かしい(老害)

WoTに対するモチベーションは後にも先にもないほどに高かったし成長もどんどんしていて楽しかった。

今は自身の成長率の低下によるやる気の減退とWoTそのもののクソさが奇跡的な相乗効果をもたらしている為殆どやる気が沸かない。

昔ハムスターGRさんと小隊を組んだ時に言われたことの数々を今でも覚えている。

その時WN8:1200ちょっとの私には2500以上あったハムスターさんの言葉の意味を理解できず素直に受け入れられなかった。簡単に言うとプライドだけ高いので指摘を受け付ける事が出来なかった。

でもその時からずっと思っている事がある。

いつか自分があのときのDXさんと同じレベルのプレイヤースキルを身に付けられれば、あの時言われた指摘を全部、本当の意味で理解できるんじゃないかと。そのために私は上達を目指した。目標は当然WN8:2500+

でも2000を超えたところで成長は止まった。いや正確にいうと根源たる理由が概ね達成された為やる気を失ってしまった。

あの時言われた事の多くを理解し、指摘された事に納得した。だからもうこれ以上頑張る理由もなくなった。

リプレイを見返し、一戦一戦を慎重に考えて行動して高みを目指す理由はもう特にない。

そうどこかで思った途端に成長が止まったのはある意味面白いかもしれない。

このゲームにおいて自分が本当に憧れて目指したプレイヤー達はもう殆ど引退済み。

最後の希望たる台パン_noobさんも最近はめっきり配信をしていない。

あんなに楽しかったはずのWoT。私はどこに魅力を感じてどこからあんな情熱がでてきたのか。

 

チラ裏35

某場所で各クランについて色々書かれているのを見た。

3つ総評?があり我がクランは

一つ目では雑魚と一蹴されていた。ちょっと笑った

二つ目では結構高評価。素直に嬉しい

三つ目ではまったり且つそこそこやっている点が評価され集団戦始めるのにオススメされていた

二つ目三つ目は何となくだけどうちと良く当たるブリゲさんとか或いはうちに軍団兵で遊びに来た事ある人が書いてそうな感じで、一つ目は辛口だしうちとは当たらないクラスのとこの人っぽい?

他クランと色々関わりをもつことがある度にうちが閉鎖的すぎて外からだと謎に包まれているのを実感するが、それでもこういった評価はそれなりにつくものなんだな~と思った。

まあ考えてみればもう設立から3年以上というか今年の10月で4年目突入するクランで、CW・CWE、進撃戦もいつもやっているのに他のクランとここまで交流の無いクランも珍しいだろうと思う。

理由は簡単でクラマスである私が他のクランに居た事が無く、その為に外部に知り合いが居ない事が大きな要因だと思う。大抵の集団戦クランは外見はそれぞれのクランとして分かれているが、中身が流動的で何やかんや言って中の人がそれぞれのクラン内に居た事があるのが殆どで、その繋がりでクラン同士の交流があったりするわけだ。

私はGTBを作ってクラマスになってからずっと他のクランに在籍して経験を積まなかったことを後悔してきたがやっぱり色々回ってから自分のクランを作るべきだな~と思った。

全く集団戦を体験した事も無い状態のたった5人のプレイヤーがいきなりクランを作って地道に人を集めてここまで来たと思うと感慨深い気持ちになると同時に老害感でてきてんな~と自覚する。

0から集団戦とは何たるかを試行錯誤で永遠と繰り返した過去を懐かしみつつ今勢いのあるメンバーの邪魔をしない様にサポートしたいと思う今日この頃。

タクとか以前の問題から答えを自力で見つけ出した経験は結構個人的に大事なものだけど、滅茶苦茶効率が悪いので(自分で回答を出す力は付くと思うが…)今頑張っているメンバー達には不要な努力をしないで済む様に外部からの情報もどんどん取り入れて、送り出せるなら傭兵にも出して彼らのやる気があるうちにどんどん吸収させたい。

正直自分のやる気や根気は0からここまで来るだけで尽きてしまった。今はGTBでやる集団戦の範囲でやっていければ満足だ。でももっと上を目指す人の手助けをしたいし老害よろしく邪魔をすることだけはしたくない。気をつけようと思う。

 

AMX30というTier9フランスMTについて

下がりっぱなしのモチベーション回復のためAMX30を購入した。

Tier10のAMX30Bまで飛ばそうかとも思ったがTier10の30BよりTier9の30の方が強いという声もありとりあえず乗ってみることにした。

このさき更に乗って100戦を超える頃には印象も大分変わるかもしれないが今の所の自分の感想を残す

乗ってみた感想は
・機動力:わりと良い
・俯角:十分
・拡散:良い
・隠蔽:必要十分
・精度:悪い
・通常弾貫通:APCRの貫通昔の260mmに戻して
・金弾貫通:300HEATは場合に寄っては辛い
・車体:大きさは問題ないがペラペラ
・砲塔:キューポラがあって~と言いたいがそれ以前に全体的に薄い

総評:乗り心地は良い。動かしているストレスは少ないが、HEATの貫通300mm&弾速800mがかなり足かせ。また精度が低いので遠距離は苦手だが近寄るとペラペラ装甲が災いして消し炭になる。また砲塔の脆弱さゆえにハルダウンをしても被弾面積を減らす以上の期待は持てない。

移動等に不満は殆ど出ない。また拡散が良いので近距離なら走りうちを多用しても問題ないと感じる。精度の問題もDPMがそれなりなので外れたら次当たれば良いくらいの気持ちでやっていける。

Tier9MTは今の所E50、T54E1、T-54、そしてこのAMX30に乗ったわけだが強さでいうなら
T-54≧E50>>T54E1>>>AMX30といった感想

個人的にはT-54やE50は格下や同格に対しても跳弾を狙えるのに対してAMX30は殆ど狙えないところが大きな違いに感じる。

またT54E1の様に瞬間的に力を出せれば防御力に多少の難があっても問題にならないがAMX30はその点でも劣っていると感じた。

例えば格下MTやLT2枚に対して強引にでも攻撃しなければならない場面においてAMX30ではHPを使い切る位の覚悟が必要になる。格下相手にも強気に出られないのはTopを引きやすいTier9MTとして辛いものがある

またそのキューポラをはじめとする砲塔の脆さが稜線での撃ち合いに大きく影響している。
さらにSPGの榴弾に対する耐性の低さから相手と中近距離で撃ち合いを展開すると酷い目にあう。

基本的にはレオパルドに似たような極力前に出ることを避け、被弾=死くらいの気持ちで動かす必要がある。

強いとは言えないが乗っていてストレスは少なく、ある程度車両性能的に妥協をするしかないのもあってのんびりと乗っていられる車両だと思う。

 

最近流行りのあぺっくす

最近Apexというゲームが流行っている。自分の中でもブーム。

ただ早くも問題がある。チーターの存在だ。先日プレイした際も味方にマッチングしたのはチート販売を目的としたBotだ。

マッチングと共に大音量でチートの宣伝音声が流れ始め試合が始まると切断して居なくなる。

これだけでもとんでもなく迷惑な話だが、チート販売がいるという事はチーターも居るという事になる。

FPSというゲームジャンルとチーターとは切っても切れないクソみたいな縁があると思う。

そしてもっとも質が悪いのは滅茶苦茶上手いのか、チートなのかの判別が難しいところだと思う。

例えば無敵とか超高速移動とかは見て分かるが、超AIMや高速タップ撃ち等は本当に上手いプレイヤーならチート並みのスピードを実現できる。

つまりそういったプレイヤーに遭遇した時、相手が驚愕の実力の持ち主なのか或いは只のクソ雑魚ナメクジチート野郎なのかを完全に見分ける事はほぼ出来ない。

例えば超人的なAIMの持ち主として有名なシュラウドが数字と英字の羅列みたいな名前を使って配信外でプレイしたら対戦した多くのプレイヤーに通報されそうな気がする。

他にも昔スタイリッシュヌーブがチート疑惑をかけられて自宅検証したなんて話も聞いた事がある。

結局の所、チーターが居るかもしれないという状態だと勝ち負けがついた時に気持ちよく終れないのだ。

相手に倒されたときに素直に強い!と思ってすげぇと感嘆することが出来ればある意味負けても一種の凄いものを見たという心地の良さがある。

だがチーターが存在するかも知れないという常態はそれを難しくする。

たったいま敵が見せた長距離精密射撃は本当に人が成せる技なのだろうか?
とんでもない高速タップ撃ちはチートではないだろうか?
全弾ヘッドショットを決めまくるコイツは怪しくないか?

疑い始めるときりがない。

そういう超人的なプレイヤーが敵に居ても味方に居ても信用ならなくなる。

最終局面でそういうものに遭遇した時は特に気分が悪くなる。

私としてはApexというゲームを気に入っており、長くプレイしたいと考えている。しかしこのチートの問題についての対応を誤れば人口が一気に減ってしまいバトロワという特性上ゲームが成り立たなくなるかもしれないと危惧している。

PUBGのチーター問題の解決が遅すぎてウンザリした事も考えると、PUBGの二の舞はやめて欲しい。

と言うか中華を遮断すれば解決では?

チラ裏33

なんかWordPress更新したらエディターがゴミオブゴミなクソに変えられてた。

一応旧バージョンと同じ仕様に戻すプラグインが公式からでているのでそれを入れて対処。

ただ2021年くらいまでのサポートらしいのでそのうちゴミオブゴミな方を使うことを強要される。

最近のソフトウェアのアップデートって使用者のこと完全に無視して開発側のオナニーみたいなクソ仕様変更多い。使っている人間の利便性や操作性、また今までの蓄積からくる習慣を完全に無視したスタイリッシュ(笑)なクソデザイン多すぎる。

 

暇なのでWoTのクラン統合について考える(適当)

割と前からよく言われている「クラン合流」、これを推している側の人間の多くがしばしば現状において十分な規模を持ったクランの人間、つまり実際の合流とは関係のない立場の人たちであり、実際に合流が起こることである一定の利益を得る為に推し進めている節があると見て、これを私的に「クラン統合」と呼んでいる。

本文章はあくまでも性格の悪い斜め下な発想から始まる駄文であることをお忘れなく。

まず、現WoT界において何故クラン統合が必要なのかを考えてみる。
恐らく集団戦、もといCWを考えた時に「クラン統合」なる考えが生まれたと思われる。単純に本ゲームにおいてクランを結成して遊ぶだけなら統合のメリットは生まれない。では集団戦等において「クラン統合」にはどの様なメリットあるのか、それは間違いなく「人員の確保」戦略ゲームでいうなら人的リソースっていうアレ。

CWをはじめとする全ての集団戦に人員は欠かせない。最低10人居ればとりあえず楽しめる進撃戦ですらウォーゲームを考えるなら10人一組×4で40人いる方がウォーゲームランキング的に考えてより良いと言える。そういった点で考えていくと10人規模のクランが4つそれぞれで存在するよりも、全部統合して40人クラン1つに生まれ変わった方が圧倒的に良い。CWで言うなら人数は(あくまでも兵士の質がある一定以上で担保されるなら)多ければ多い程良い。

クラン対クランで行なわれる集団戦では1クランあたりのリソースが多い方が強いのは言うまでもなく、これこそが「クラン統合」のメリットと言える。他にも単純な部隊数の増加だけでなく欠員を補充するという観点や、車両の所持率やアクティブ率アクティブ時間帯等を考えても「クラン統合」は有益と言える。
特に幅広い層を多数持つクランのアクティブは夕方~学生組み・22時~社会人組み・~深夜といった具合に非常にカバー範囲が広く進撃戦・CWのどちらで見てもより多くの戦闘を行なえる。大抵の少数クランの場合だと夕方に数人の学生、よるのピークタイムに社会人・学生合わせて1、2部隊、平日なら明日を考えて0時過ぎると解散。戦闘可能な時間帯も狭く部隊数も少ない為CW等で報酬を狙っていくのは難しい道のりとなる。

こういった面も考えるとますます「クラン統合」は理に適っているといえる。

しかし私は「クラン統合」には否定的な考えだ。それはなぜか?

簡単に言うなら人間の集団は安易に足し算したり引き算したり出来るものではないという考えを持っているから。
「40人のまとまりのあるクランと60人のまとまりのあるクランをくっ付けたら100人規模のまともなクランになる」なんて都合のいい話があるわけがない。
言うまでもなく人間には合う合わないがあり、趣味として楽しむゲームにおいて波長の合わない人とわざわざゲームをしたいという奴は相当な物好きだ。40人でうまくいっていたクランはその40人だからうまくいっていただけで、関係のない60人と混じったら話は変わる。これは60人クランにも同様のことが言える。

大きいクランに居た経験のない私には実際の状況を正確に知る術はないが、大きいクランに在籍する友人からの話を聞く限りでは私はGTBの良い空気が破壊されることは有っても、良い方向に作用する事は無いだろうと強く感じた。これはもちろん全てのクランの内情を詳しく知っているわけではなく、もちろん上手くより良く作用する可能性を完全に否定するものではないが、その可能性の確率的な話をするならそれは低いと言わざるを得ない。

まずやたら声の大きい(これはボリューム的な大きさではない)人間の身勝手が同じ特性を持つ身勝手な人間達によってまかり通るような世界と、自身が既に見つけた安住の地とを一緒くたにしたくないと言うのは恐らく誰でも思うところだと思う。これはどちらの視点からも言える事で、ここで私がわざとらしく嫌味に表現した人々からすれば、こちら側に対しても同様な不快感があると思う。

究極的に言えば、自分にとって気持ちの良い奴が多いから今のクランに在籍し集団戦を頑張っているのであって、嫌いな奴と同じ空気を吸って反吐が出る様な不快な体験をするならクランも集団戦もやりたくない。という思いがあるといえる。

実際問題私は神経質で自己中心的な人間だから、自分の価値観から大きく外れた人間を許容するだけの度量がないし、そんな奴とゲームなんて死んでもやりたくない。

「ならどうしても嫌な奴だけ除けばいいじゃない?」という考え方もある。しかしそれをやると統合ではなく引き抜きと表現する方が自然と言えるほど小規模なものになるだろう。
結局のところ類は友を呼ぶ。自分の価値観で言う所の嫌な奴が居心地良く居られた場所の住人というのは多かれ少なかれ波長の違う人々なのだ。もちろん話してみると良い奴だったなんてことはどこでもよくある話しだし、対話繰り返すうちに分かり合えるのが多数だということは否定しない。
だが人の好き嫌いというのは対話レベル、つまり脳みそをつかったレベルでは解決できたように見えても、実際の所その人の生まれてから現在に至るまでの間に染み付いた脊椎反射で行なわれる様な細かな点が嫌いになんだと私は思っている。

例えば人と話すときの態度、言葉の選び方、表現の仕方、言葉遣い、相手の感情を慮るレベル等々。私個人でいうなら「話をする時、相手の意見に対してとりあえず逆説的な言い回しを癖で使っている人は生理的に無理」というのがある。他にもとにかくどんなどうでもいい話でも自分が正解だと思ったこと以外は受け付けない、全て否定する人とかは話しているだけで本気で殺意が沸く。そういう人が居るクランと合流になったら私は集団戦から離れる。

こういう事を考えていくとクランとクランが合体する時のリスクは単純に不和が生まれるなんて可愛いレベルの話ではなく、根本的な集団戦人口を減らしかねない。

GTBは過去に幾つかのクランから合流を持ちかけられた事があった。しかしクラン内で議論をした結果は言うまでもなく否決。理由は単純でGTBだからこそ、このクランだからこそやっているのであって他とくっ付くならやらない。という話だった。

つまり例えばGTBの20人くらいのアクティブを他のクランに無理やり統合しても、その統合後のクランでアクティブになるメンバーは極少数だけで(多分2、3人位はやるかも?)結局もとのGTBとして再集合して活動するだろうというところである。

長々と駄文を書き殴ったが、ここに書いてあるのはどれも悪い話ばかりであり、実際にはもしかしたら神がかり的な奇跡によって波長のあうクランと統合を果たし、一気に60~70人規模のクランとして爆誕する可能性も0ではない。が私はそれは殆ど天文学的な確率の話になると思っている。

フロントラインについて思った事

FLの特徴は前回と同じく
・クレジット効率が良い
・負荷が少なく気軽
・報酬が割りと美味しい

基本的にWGあるあるの要らない改悪はない様に見え(ところがどっこい)、待っていたFLが帰ってきたという印象。(だった)

Tier8だから課金車両を無駄に大量というか殆どコンプリートしている私にはとても嬉しいイベントで「Defenderがやられたなら252Uで出れば良いじゃない!」とかやって楽しい。

 

 

ところが

 

経験値。これが問題。

FLは戦闘中に段々と階級が上がっていく(上等兵→軍曹→少尉→大尉→少佐→大将)

最終的に辿りついた階級に応じてFLにおける経験値が入り、それを貯めてレベルを上げていき、報酬をもらうのだがこの経験値が前回と比べてべらぼうに高くなっている

正直この改変は必要だったのだろうか?

今回の開催は一週間。プレステージは3か4くらいまで回せるらしい。つまり2日で30レベルまで行かないと日数的に辛い。

でも正直これは結構難しい話でレベル1~30まで上げるのに普通に20何時間はかかる。もちろん毎回大将とかになれるなら話は別だがそれでも1戦30分くらいかかるし、大将でも結局1800くらいの経験値だから一日に回数回さないといけない事に変わりはない。

一応やれるだけやるけれど、どこまで進められるだろうか・・・・・・。