クラン運営してそろそろ4年

タイトルのセンス×

クラン運営してそろそろ4年経つから何かしら記したい

普通こういうのって閲覧者に配慮して色々整理してから書くものだけど、これはあくまでもチラ裏に書かれた落書きみたいなものだから整理しないで思いついた順に書くよ

【クランを作る前に考えて欲しいこと】

まず名前。
クランのコンセプトとか活動方針が先だろ!って思う人も居るかもしれない。そしてそれはあってるかも知れない。けど名前決まると何となく盛り上がるじゃん?

次にクランエンブレム
これも結構重要。うちのごはんマークを見てくれ。他に類を見ないオンリーワンだ。

クランモットーとか
クランをガチかぬるま湯か位は決めておかないと後で地獄をみるよ

とりあえず上の3つは考えてから作るといいかもね

因みに我がクランの名前は明け方の異常なテンションで考えて、エンブレムはノリと勢いで完成したよ。クランの方向性は一応結構話して作ったんだけど、話してた人々は夢は語ったけど協力はしてくれなくて色々頓挫したよ。

【クラン作り始めてからの大事なこと】

クラン名前とか決まってきて作るぞーってなったら、これだけははっきり決めておいた方が良いよって感じのものを並べるよ

ガチorぬるま湯
大/中/小 どんな規模?
初期人員数
初期人事(仕事分担)
入隊条件
目指す到達点

こんな感じだよ

ガチかどうかは決めておこうね。CWしたい!進撃戦したい!って思うならガチで行こうね
因みに我がクランはガチでもぬるま湯でもないよ。なんだよそれ?って思うでしょ?なんだろうね。
簡単に言うなら、所謂ガチクランお得意のカースト制みたいのとか、怒号飛び交う集団戦とかはないよ。でも勝ちにこだわるし頑張るよって感じ。反省会も長い時は長いよ。

結論から言うよ

ガチでCWとか進撃戦したいって場合は
初期動員人数は最低でも20人以上
初期から十分に動ける運営経験者5人程度
仕事分担の仕切り役
明確かつシンプルな入隊条件
明確で統一された目標

これは絶対だと思うよ(知らないよ多分だよ)

実際のところ「CWをやるクランです」とかは100点満点で2点しかつかないよ
CWで実際にどんな功績を残すのかを具体的にしたほうがいいよ。
実は達成難易度は高いけど設定が楽な目標は「打倒〇〇」だったりするよ。
ただ打倒って言われた側は真面目に潰しにくるかもしれないね

初期動員人数は初動で使える兵士の数だよ(知ってたよねごめんね)
クラン作るのに合わせて集めるでも、人が集まったからクラン作るでもいいけど、クラン作ってからどうやって集めようかなぁ?とかは死亡フラグだよ。
既にどこかのクランに入って集団戦に慣れてきたプレイヤーを横から掠め取って引き抜いて〇〇と××と△△の複数クランの複合体!見たいな状態でスタートするのが最近のトレンドだよ

1から人を集めて育てて自分のクランを創造していくのはもはや流行らないよ。

因みに我がクランはその流行らないスタイルで4年やってきたよ。時間と根気を消費するけど定住者は一定数いるしこれはこれでアリかもしれないね。
その証拠といってはなんだけど、基本的にうちのクランの構成メンバーは他のクランに入ったことが無い人が多いよ。別クランに加入した履歴のある人も、大抵はうちで育ってから傭兵で一時移籍しただけの人が多いよ。
育てるのは死ぬほど苦労するし、ありえないほど見返りも少ないから勧めはしないけど、本当の意味の新規クランを立ち上げたいなら他者の果実を横取りするんじゃなくて、自分で育てようね。

愚痴が出たよ。でもしょうがないね。

初期から動ける運営経験者。これ大事すぎてびっくりするレベルだよ。腰抜かすよ。
自然とみんなが手伝ってくれるなんて幻想だよ。期待しても勝手に一人で裏切られて自滅するだけだよ。
もし手ごろな運営経験者を集められないなら、初期から参加してくれる人の中で絶対に手伝えるって人を必ず見つけ出す必要があるよ。
そして次の仕事分担の仕切り役とも合わさってくるよ。

仕切り役は正直見つからなくても何とかならなくはないよ。だってクラン作るクランマスターが必然的に仕切る役割りになるし、探さなくてもクラン作ろうと思った時点でその人は仕切り役だよ。

重要なのは何をどうしたいのかを必ず話して目的の共有をすることだよ。
それと多少無能でも初期の頃は積極的な人を起用しようね。大抵の人は最後の最後まで何もしてくれないよ。本当だよソースは私の実体験だよ。

それとこれも重要なんだけど、仕事思いついたらその辺に居るメンバーに投げつけようね。
仕事はどんどん投げつけよう。自走砲並みに投げよう。クランマスターは個々の小さな案件に労力を割いてはいけないよ。もしそういう状態にあるならそれは間違いなく周りの人間の非協力が原因だから仕事を投げつけようね。

名指しで皆に見えるところで押し付けよう。
皆の前で「この仕事は〇〇君に頼んだよ」って言うと、周りに広く認知されたことによる義務感で大抵の人間は動くよ。動かない奴はクソだから肥溜めに頭から投げ入れようね。

明確かつシンプルな入隊条件
これも結構大事だよ。よく新規クランなのにやたらと条件てんこ盛りにするところもあるけど、正直相手に求めすぎだよ。最初は大きく門を開いて、入ってきた中から選別する方が早いよ。

明確で統一された目標
大事of大事だよ。気のせいかちょっと前に書いた気がするけど気にしないよ。
目標は更新していくほうが良いよ。場所があるなら目標を達成する度に「2018/12月〇〇達成」みたいに並べとくとなんかすごい感じして集客力上がるよ。

 

あと大事そうなこと考えついた順にかくよ

クランマスターの権力バランス
独裁的なクランか合議制のクランかによって、このクラマスの力は調節しないとだめだよ。
偶にみるクランマスターを頂点とした君主制に見えて、その実クラマスの実際の発言権も決定権もゼロみたいな妙なクランはほぼ例外なく解散していったよ。
ただし天皇制を自称しているクランはクランの形が失われても概念的に残ってる所が多いよ。
正直かいてる自分もよく分からないよ。

合議制の場合は如何に全体の力の均衡をとるかが鍵だよ
だれか1人が強くなり過ぎると合議制じゃなくて独裁制だし、どれも貧弱だと何も決まらないよ。
つまる所、合議制を実現するにはそれぞれにしっかりとした自我があり、常に論理的に結論を出せる人を集める必要があるよ。
「なにか質問がある人?」って聞いて「シーン」ってなる様なクランでは到底実現できないよ。

因みに我がクランは計画では合議制の予定だったけど、自己主張の弱すぎる人間ばかりで最終的には私の独裁制で進んだよ。因みに仕事も全然やってくれないから殆ど自分でやってパンクしてゲームそのものに対する情熱も失ったよ。
でも今はそれぞれそれなりに仕事してくれるし、それなりに満足してるよ。

あとクランを存続させたいなら、絶対にやってはいけないって感じのことを書いておくよ

クラン合流

やめておこうね。誰になんて言われてもやめようね。
どうしてやめたほうがいいのか気になるならWoTの日本クランの変遷調べるか、日本の銀行の統合とその対立について調べると分かるよ。
高い理想と努力なしに合流はありえないよ。そして総じて合流するに足るだけの要素を持ち合わせているクランはほんの一握りだけだよ。
分裂と対立と崩壊。これが大抵のゴールだよ。

もしどうしても合流統合したいなら、旗振り役として莫大なエネルギーを消費する覚悟が必要だよ。結果的に思ったよりも簡単にいくかも知れないけど、それは単なる幸運に過ぎないよ。
時期はしっかりと選ぼうね、忙しい状況では皆暇じゃないから対立や分裂は起こり辛くなるよ。逆に平和な時は余計ないざこざに使われるエネルギーも大きいから厄介だよ。

だたし、CWEみたいに譲れないものがある時は平和な時以上に争いが起きるよ。「なんで元〇〇の奴ばかり車両枠に入れてもらえるんだ」みたいなのは容易に想像できるよ。

重要なのはそういう無駄な事に意識が行かないほどに忙しくすることだよ。つまり全体で80人いるなら80人が延々と忙しくなるように努力しないといけないよ。
暇な人は暇に任せてそれらしい文句を並べ始めるよ。そしてそれは分裂と崩壊の小さな始まりになるよ。

「ああいう奴には言わせておけ」みたいな考えかたは嫌いじゃないけど、この時点でもう分裂してるよ。
このスタンスを取るなら内部で分裂しながらもクランとしての形を維持できる程の「何か」が必要だよ。

指導者のカリスマ性でもいいし、単純な相互の利害関係でもいい。とにかく形を保てる何かを見つけて、無いなら作って繋ぎ止めないと爆発するよ。

でも正直そんな事をして心を磨耗させるなら最初から合流しない事を勧めるよ。

やったらいけないシリーズの中でも一番理不尽な気がするのはこれ↓だよ
「クラマスのWoT以外のゲームへの浮気」

クランマスターで尚且つクラン運営の全般を行なっている場合、WoT以外のゲームは満足に出来ないと思ったほうが良いよ。

もちろん定期的に遊んだりは出来るし、全く他のゲームに手を付けられないわけじゃないよ。
でも例えば、メンバーの1人が「俺しばらくモンハンやるから戦車しない」とか「戦車飽きた~」とか言ってWoTに殆どINしなくなってもそれはその人の勝手だけど、クラマスはそうは行かないよ。他にやりたいゲームがあっても程ほどにしようね。専業は戦車だと忘れないようにね。
因みに話は戻るけど合議制がしっかりと確立できてればこの心配は無用だよ。独裁制では致命的だよ。

記事書くの飽きてきたから終わりにするけど、結論を書くと
「クラン作るなんて割りに合わない事はやめた方がいい。誰かが作って運営してるクランに入って、特に大変な事は何もせず、ゆったりとやりたい時に戦車して、飽きたら別ゲーに行って、偶にチラリと顔出して蹴られない程度にふわふわしてるのが正解」

賢い読者の皆はクランマスターになんて成らない様に注意しようね。

チラ裏49

最近ランダム戦をやっていると物凄く口が悪くなる。

いやランダム戦やってないだろとか言うツッコミはNG

とにかく口が悪くなる。

何とかしないといけない。

特に1人でゲームするのが死ぬほど苦手な人間だから、小隊を組む上でマナーis大事

関係ないけど集団戦で足引っ張っちゃって辛いって人はRTS(リアルタイムストラテジー)やるといいと思います(小並)

前線の枚数計算もさることながら、全体のバランスとかタイミングとか有利不利とか色々考えないとゲームにならないRTSやると、集団戦の基礎身に付くんじゃないですかね知らんけど

あとこの前もツイッターで見たけど、マップ小さくするな。

可能な限りデカくしろ。

マップ見ない奴はなにやってもダメなやつ。

マップが大きいと画面が見辛い?マップ見ないくせに他になに見てんだよ

ポジション取れなきゃ撃てないんだからマップを見ろ

唐突にそれだけ言いたくなった

おわり

チラ裏48

CW中盤も過ぎ、すこ~し気になるクランがチラホラと。

具体的に何が気になるかと言えば、圧倒的命中率。

そのクランの人々はランダム戦での命中率は低く、PRやWN8も低め。ただしCW中だけトンデモ命中率に変貌する。

不思議。非常に不思議

本番にツヨインダナァー

今の所の戦闘数じゃはっきりとは分からないから、もう何回か戦闘して様子を見たい。

チラ裏46(集団戦で使う車両)

この所、進撃戦・CWにおいて殆どObj.277を使わない問題があると感じている。

277を使わない事自体が悪いのではなくて、単純に「277使うよ!作って」って声を受けて車両開発した人に申し訳ないという話。

うちには指揮をする人間が大体3~4人いるが、どの指揮官(私も含めて)もあまり277を使わない。

理由は様々だが、277の特性とGTBのタク特性が合わない事がまずもっとも大きな理由である。

その次の問題は277同士撃ちあいで勝てない事だ。

同車両、同数での撃ちあいには個人技量がはっきり出る。GTBが進撃戦やCWで当たる多くのクランは各上であり、個人技での勝負は分が悪い。

そこでGTBの昔からの伝統とも言える113が重宝される。

DPMの高さと装填の高さは多少のフォーカスのズレや貫通率の低さをカバーできる。
下手な鉄砲数うちゃ当たる

また砲塔や正面上部のそれなりの硬さ、更に側面なら俯角も取れるので多少の立ち回りの悪さをカバーできる。

その他にも5Aなら277に速度は勝てないが、単純に撃ち合わせれば勝てるしチーフテン相手も場所を選べばこなせる。

こういう諸々の理由からGTBでは現在277の使用頻度が極端に下がってしまっている。

私は元より多くのクランの画一的で短調な編成にウンザリしている人間なので、277を自然と避けていたが、そういう趣味の問題ではなく実際問題として撃ち負けるから277を避けざるを得ない状況に今ある。

タクのこと、勝利のことだけを考えるのであれば、277が今使いづらいなら使わなければいいだけなのだが、現状だと277しか集団戦で使える車両を持っていないというメンバーもいる。

彼らがそもそも277を作ったのは指揮官たる我々が277作ってと言ったからであり、作らせておいて使わないというのはなかなか酷い話というものだと思う。

とりあえずの解決策として、277を使えそうなマップを検討してそこで277専用とも言えるタクを考案するという事にした。

277を実際に乗るメンバーが撃ち合いに強くなってくれれば色々な所で使えるわけだが、その為には経験を積む必要があり、その経験の場を作るのは指揮官なのだろうというわけで色々試行錯誤したい。

 

 

チラ裏45(CW12について)

ClanWars Season12が8/13より開始する

GTBはゴールド欲しい!&15vs15の進撃戦飽きてきたしやっぱり10vs10やりたい!ってことで西部戦線(10vs10の方)に参戦する予定。

と言うわけでレギュレーションやGMを確認していたわけだが、ふと思った事がある。

15vs15の領地収入微妙すぎない?10vs10は最低でも120G、一方の15vs15の最低は144G

15vs15で2領地押さえても両方最低だったら288G、もしその規模で10vs10行けば3領地押さえられるから最低の120Gでも360G。差別化下手くそすぎか?

ちょっと割に合ってない気がする。(うちは10vs10しかやらんから関係ないけど)

マッププールに関してはフィヨルドが無くなってるしまぁ良い感じ?と思う。

 

 

チラ裏44 (FFについて続き?)

「暇つぶしに読んでるから更新しろ」との声を受けて更新

内容はFF廃止の件

前回の記事であーだこーだ書いたFF廃止により起こるであろう問題は早くも表面化している様だ。

自分自身はアプデ後ランダム戦を一回もやっていないので実際の所は知らないが、ツイッターで見る限り、味方を盾にする・押し出し・当て逃げ・射線妨害が流行っているらしい。

当然の帰結である。あの運営程度の能力でも流石にこれ位の展開は予想して欲しいところだったが、通報機能の強化があったなんて話は聞いた事がないし、恐らく考えていなかった・あるいは全く逆の事を考えたんだろうと思う。

そもそもどうしてFFが廃止になったのか。

運営が発表した動画(これ)では「味方同士の負の連鎖がー」とか「不慮の事故でお互いが不幸に」みたいな事を言い並べているが、そんなものは大昔からずっとあるもので今このタイミングで対処する理由になっていない。

6年近くWoTをしているが昔から現在に至るまで腐るほどそんな状況はあった。どれ程悪質なものであっても運営に通報して得られるのはテンプレ回答だけで、実際にどんな罰則が相手にもたらされたかは明かされない。(というか多分なにもしないで放置)

こんな運営が”プレイヤー”の”感情面”に”気を配って”FFを廃止するなんて事ありえるだろうか?

おおよそ全くプレイヤーの気持ちなど考えていないし考えようとも思ってない事は今までの運営の”実績”によって証明されている。

思うに、理由は単純だろう。

~~~~~以下独断と偏見に満ちた老害が騙る~~~~~

昨今の運営の実装した様々な改悪は多くのプレイヤー達に大きな”負の感情”を抱かせた。それにより今まで以上に運営に寄せられる苦情は増えているだろう。

運営はひたすらチケットの内容も確認せずにテンプレ回答をコピペする作業に明け暮れるも、あまりのだるい作業に嫌気がさしてしまった。

如何にしてプレイヤーの不満を買う改変をするかを楽しんでる運営は、自分が嫌な気持ちになる作業に大切で貴重な時間を取られたくはないのだろう。

そこでたどり着いたのがFF廃止。

こうすればFF関連のチケットに対応しなくて済む。こうして運営の平穏が取り戻されるのであった。

ダラダラ書いたが要するに

「チケット対応めんどくさいし、FF消しちゃえば楽じゃん!」って事だろうと

運営はプレイヤーではなく”運営自身”の”感情面”に”気を配って”FFを正に廃止したのだろうと。

しかし残念ながらこれは運営にとっては逆効果だろう。

進路妨害や押し出しケツブロetc….こういう被害を受けたプレイヤーがFFすることも出来ない状態に置かれれば、運営へのチケットやフォーラムでの抗議をする他無い

ダメージが無いのを良い事にますます自走は味方を撃つだろう。(そしてスタンが入る)

そもそも、運営が悪質なプレイヤーに対して厳格に対処するべき時にそれを惰り、テンプレ回答に代表される不誠実でまともなプレイヤーを裏切る行動を続けた結果、プレイヤー達全体に「運営に任せても何も変わらない」という不信感が募り、私刑=FFという結末に辿りついただけの話だ。

今後プレイヤーが取ることの出来る選択肢は少ない。

運営に猛抗議をしてFF廃止を止めさせるか、どんなに嫌がらせをされても仕方ないと諦めるか、自分も嫌がらせをして鬱憤を晴らすか、あるいはWoTを辞めるかだ。

最も賢い選択肢は4番目だろうが、長年愛したゲーム故にもっとも取りたくない選択肢でもある。

意味が無いと分かっていても、運営がFFを復活させることを祈るしかない。

チラ裏40

今日は久々に22:00の進撃戦を通しで指揮してみた。

感想は昔と変わらないダメさ加減と昔より圧倒的に衰えた指示だしスピード。

全体的に見て普段からのプレイスタイルと同じく余り最初からタクの目標等はなく、相手がやってきた事に対してその時その時で対処していくタイプ。

まず受けてから当て返すなり回すタイプと言えるだろうが、正直ただの行き当たりばったりと自分でも思う。

今日は割と初動から散らし気味にした。と言ってもそこまで広くはとってないが。
散らした理由は固めてドンッよりも面白みがあるからと言うだけ。と言うよりしばらく自分で指揮しない間にGTBのレベルも上がってきたわけだし、昔はとても出来なかった事をやりたかったというのもある。

一つ一つの細かい反省も当然あるが、それ以上に全てのマップにおいて戻す組と進める組のバランスが中途半端で、敵がラッシュする段階になっても各所に点在している状態で各個撃破されている。

以前、というかGTBに指揮官希望者が現れるまでの私がメインで指揮していた頃ならすぐにどんどん指示出しをしていって、再集結なり引いて守るなりさせようとしたものだが今の自分では指示出しがまったく間に合わなかった。

特にプロホロフカの一戦はそれが顕著だった。相手が南から当て返してくることを相手が動くよりずっと先に予想していたにもかかわらず、結局対処しないままラッシュされた。

今思ってみればその時自分の車両の操作に完全に気が行っていて、全体の動きに目を配れて居なかった。これがランダム戦をやらない事の一番の弊害なのかと身に染みて感じた。

ランダム戦をやらない事のメリット・デメリット
メリット
・ストレス軽減

デメリット
・マップを見る能力低下
・車両操縦能力の低下
・WoT中にぼーっとする(何故か良くわからないが頭がぼーっとする)

指揮しなければ車両操縦の方は集中すれば補えるが指揮もするとなると完全に動きがクソになる。

結局指揮は昔と変わらずクソだったが0になっていたモチベ向上には若干役に立ったと思う。

今回は本来自分で考えてあったはずのタクを思い出す事なく指揮していたが、次やる時は事前に確認して多少はマシな結果になれる様にしたい。

チラ裏39

このところ2日に1回くらいのペースで書いてる気がするが恐らくWoTを止めてHoI4をやっているから心が豊かになって筆がのっているんだろう(意味不明)

ドイツで世界征服を進めていて思ったのはソ連&イギリスを倒した瞬間にドイツが最強化するのは前からそうだったが、それにますます拍車がかかった様な感じ。

次は苦行化したアメリカでも弄ってみようか

WoTをまともにプレイしなくなってもうすぐで2週間。その間にWoTに触れたのは進撃戦4回(2日)今の所の感想は非常に生活リズムが整った事と、ストレスがかなり低減された。

ただ、4回やった進撃戦はやはり面白いもので集団戦自体に対する熱意はまだ十分あるらしいことを確認した。

このままちょくちょく参加して楽しみたい

チラ裏38

HoI4のDLC「Man the Guns」いれてプレイしての感想

HoI4好きだけどやり込んでないから細かい所はよくわかんない。だがこれだけは言える。海軍めんどくさすぎ。

まず開発関連が物凄く面倒な事に加えて、史実艦を出して楽しんでた身としてはとてつもなく余計なことしてくれたって感じ。

もしかすると今ちょうどやってるセーブデータがDLC買った直後に開始したデータだからDLCの内容の反映が遅れて、後でロードしなおした時から色々カオスな事になってるのが面倒な理由かも知れないけど、細かい研究はだるい。

陸上兵器とか航空機みたいに経験値使った調節でよくない?

おまけに燃料の概念が生まれた影響で艦隊の運用がだるい。海軍国家とかもはや陸軍国家に転向したくなる。

あとやはり連合が貧弱になりすぎている。基本枢軸国プレイで楽しむ側なので連合国の内政とかは分からないけれど、敵として対峙すると弱すぎる。と言うか場合によっては自分が殆ど関与しなくても勝てるときもある。

それと制空権関連による陸戦への影響なにか変更あったんだろうか?ざっくり見た感じだと見つけられなかったけど、滅茶苦茶影響強くなった気がする。制空が均衡してたりするとまるで突破できないけど優勢とった瞬間に相手戦線が即崩壊する。

あと気のせいか強襲上陸が滅茶苦茶簡単になってる。港に敵が居ても大体なんとかなる

MTGをやっての総合的な感想は「これマルチプレイ無理じゃね?海軍国家の人は海軍の艦船設計&艦隊編成、燃料を見ながらの海域設定等の弄る時間足りないでしょ」って感じ。

あとアメリカさんクソ雑魚になり過ぎててマルチで連合国やるときはでアメリカもプレイヤーがやらないと連合側勝てない可能性濃厚