チラ裏15(クランの方向性)

今日チームバトルをやって集団戦の楽しさを再度確認した。

間違いなく私がクランに求める未来はCW/SH/TB等の集団戦にある。

しかし問題が多々ある。

GTBはガチクランではないのだ。よってアクティブを高い水準で維持する事は困難である。

長期で休止状態となっているクラメンも多く、55人居るクランだがアクティブは20人居ないくらいだろう。この状態では頻繁にCW/SH/TBをする事は難しい。

もしアクティブ20人中20人全員がTier6,8,10の必要車両を持っていればかろうじて週に1,2回は開催できるかもしれない。
ただし恐らく1回の開催に
進撃戦なら23時からの1回
SHのTier6なら2時までの20回位
SHのTier8ならマッチング頻度的にできて10回
SHのTier10はマッチングしなくて絶望
CWはアクティブ人数的に無理
TBは時間が遅くなればなるほどあたるクランが強豪になり、練習にならない。

とにかく少ないアクティブが実際にアクティブになる時間が遅い。GTBにとって一番練習相手になるはずのクランがやっている時間に人数不足で参戦できず、遅い時間の強豪クランと当たって惨敗する。

これではモチベーションを高めるのは難しいし、レベルが違いすぎるとタクのミスなのか個々の技量の問題なのかすら分からない。

しかし、アクティブ時間を早めるのはそう簡単な話じゃない。

まず社会人は早める事ができる時間に絶対的な限界がある。学生は本人の努力次第では6時の進撃戦にも間に合うと思うが、恐らくやる気のある学生なら既に早くにアクティブになっているだろうから改善とかの問題ではない

現状私から見て十分にGTBのメンバーとして活動している人の殆どは集団戦に積極的だと思う。実際6時ごろは人数不足に嘆いたTBもアクティブが増える10時頃になると、交代できる人はいるか?と声をかければすぐに交代要員が確保できるくらいには皆積極的だ。

では現状の問題は何か?

一言で言うなら

「人員整理の時が来た」

と言う事なんだろうと思う。

本当の事を言えば、この時はずっと前に来ていたのに新しいメンバーの勧誘をする事で目を逸らして先送りにしてきた。新しい人を呼んで数を上乗せしていけば非アクティブなメンバーの整理をしなくても直近の問題はクリアできるからだ。

しかしそろそろこのやり方は限界が来ているし、変えなければならないかもしれない。

55人中アクティブは20人というのははっきりってよくない状態。

どうよくないかというと
・クラン加入検討者側から見たとき、非常に不活発なクランに見える
・新規加入者が幽霊メンバー化することを助長する
・既存のアクティブなメンバーにクランの停滞を強く感じさせる

当然だが、不活発なクランに活発なクラン活動を求める人が入ることは無い。
これは既存メンバーのやる気の持続の為に必要な新規戦力の確保を阻害する。

初めて入ったクランで既にたくさんの幽霊メンバーが居るとその負の流れに乗って幽霊化する人が少なからず居る。

既存のメンバーの不満が溜まり続ければ最悪メンバーの流出につながる。

特に既存メンバーの流出はもっとも避けなければならない事案。新たな希望を持って気持ちよく次のクランに羽ばたいてくれるなら、友好クラン等のGTBにとってのプラスの可能性があるが嫌になって出て行くようではGTBの未来は暗い。

 

対策は
・加入希望者を一層精査し、そもそも集団戦に興味のある人を集めるように努力する
・非アクティブメンバーに積極的に声掛をし、アクティブの底上げを図る
・既存メンバーがそう遠くない内に集団戦が満足できるレベルで開催できる様になると思える流れを作る

加入条件にWN8を設ける案を真っ先に思いついたが、そうするよりもやる気のあるWoT新規さんをGTB色に染めて長く所属してくれるメンバーを育てる方がGTBの特性にマッチしているようにも思える。

非アクティブメンバーに対する声掛けはやり方が難しい。ただ単純にTS3へ接続する事の徹底や、出来るだけ集団戦に参加してもらうだけなのだが、勝手に勘違いして慌てて辞めていく人が結構居る。正直そもそも全然アクティブでない=戦力外であるから辞められてもそれほど問題はないが、私の心情としては「せっかくの縁なんだから楽しくやれたらいいじゃないか」という基本理念なので上手く処理したい。

既存メンバーの満足云々と書いたが、実際もっとも現状に納得していないのはクラマスである私自身だと思う。
そしてその私が満足するラインは

・毎週の土日それぞれ1回以上の進撃戦の実施
・週末にTier8、10拠点戦の頻繁な開催
・平日にもTier6拠点を開催

休日平日を問わず「ちょっとクレジット欲しいな~」なんて思ったら即6拠点まわす位が本来求められるライン。日頃の6拠点を通して声出しに慣れ、週末のTier8,10の拠点で集団戦の動き・指揮・タクを磨き、土日の両方で開催する進撃戦で日頃の成果を試す。
そしてその中で更にトーナメント等に関心の高いメンバーを集めてTBやトーナメントに参加すればクランとしての名前が売れ、やる気のある新規加入者を集められる。

どこかを動かせれば連鎖反応でまわりだすと思うが、全てが繋がっている為どこかだけを弄るというのは難しい。新規加入者に関しては結局は加入する側によるところが大きいし、既存メンバーの満足はその他の問題をクリアしない事にはどうにもならない。

やはり非アクティブなメンバーへの対処を最初にするのが現実的だろう。

 

チラ裏14(Tier8拠点戦・進撃戦用車両)

Tier8&10拠点・進撃戦用車両を考えてみる

まずはTier8、これについては既にGTBホームページに車両名を記載している。

しかし、それ以外はダメと言う事はない。基本的にTier8拠点戦におけるタクが不完全である為にタクのミスをカバーしやすい車両をピックしているだけだ。

事前にマップを知る事ができないTier8拠点戦では機動力高めのIS-3とそれに準ずるHT、固めのVK100.01Pの様なHT、MTは隠蔽に優れるObject 416やローダー火力のロレーヌ40t等々、基本的に万能型のHTを中心に特化型のMTを配置する方がタクが考えやすい。

対して、進撃戦では事前にマップが分かる為、そのマップに特化した車両を出す事ができ、非常に車両の選択肢が広い。

以下にGTB副指令のミッチェルが作成したリスト

~~~以下引用~~~

進撃戦の車両について

進撃戦で使用する(したい)車両をまとめました。これからTier10を作ろうとしている方は参考にしてください。
HT・MTは優先度が高い順に◎○△
HT
◎ MAUS 113 AMX50B
○ T110E5 Type5Heavy T57Heavy E100
△ IS-7 Kranvagn

MT
◎Object140 B-C25t
○ソ連MT TVP T50/51
△その他MT

TDに関しては使うことが少ないので優先順位は低いですが一応
Strv103B Grill15 T110E3 T110E4

LT
Tier10LTを使うタクができていないので保留。有用な使い方を知っている方はご一報ください。

~~~引用終り~~~

以上が代表的な使用車両。進撃戦のみならずTier10拠点戦やCWにも使える車両である為どのTier10を作ろうか悩んでいる方は是非この中の車両を作ってみて欲しい。

この他の車両候補として単発型重駆逐、それから最近加わったTier10LT達である。

単発型TD:イギリスのFV215b (183)やJgE100・FV4005など

これらの魅力は何と言ってもその単発火力であり、これを使う事でローダーHTを一気に効率よく溶かす事が出来る。

ローダーHTはローダーという特性上マガジンダメージをしっかり出す事が大事であるが、一撃で多大なダメージを出せる単発型TDならローダーが弾を吐ききる前に倒す事が容易になる。

しかし問題も多い。まずはマップとの相性の問題で何処でも使えるわけではない。更に一発当たりの比重が非常に高く外す事が許されない等、指揮する側も乗る側も使い勝手が非常に悪い。

ただし、移動時間やリロード時間をしっかりカバーできる集団戦ならランダム戦以上に活用する道がある上、駆逐しか持っていない人を活用する事で少ない人的資源をより多く活用できる。

駆逐を使うタクを考案→実戦→改良→実戦といった様に試行回数を増やして様々な車両をピックしていきたい。

Tier10LTに関してはB-C25tを上回る利用法を見出すまでは保留。

ただしT-100LTに関しては偵察&遊撃として使える可能性が高い(未知数)

チラ裏13(集団戦での声出しの重要性)

風邪と喘息が混ざり合って喉にクリティカルヒットし、声が出せない状況の中で拠点戦をやった。

これほどまでに声出しが重要だったのか!と驚いた

今までの認識は
「声が出せなくても集団戦に慣れていれば問題ない、十分なレベルにまでいける」
というものだった。

ところが実際に自分が完全な聞き専の状態で拠点戦に参加した結果はそれとは違うものだった。

集団戦にVCは必須

声が出せない=集団戦は出来ない

とまで言って問題ない。

声出せる集団戦上級者>>>>>>声出せる中級>>>>声出せない上級>>>>>>>>>声出せない中級>声出せる初級>>>>>>>>>>>>声出せない初級

集団戦やりたい人はVC買いましょう

チラ裏12(久々にWoTした)

タイトルだけ見るとWoT全くしてなかったかのようですが、実際にはJUCに出たり拠点戦やっていたのでWoTしてました。

しかし、アプデしから集団戦以外はやりたくないという気持ちが高まりランダム戦は一切やっていなかったのです。

実際やってみた感想は自走砲の数が非常に少なかった為、アプデによる自走砲の直接的な違いとそれの是非は掴めませんでした。NA鯖でアプデ後の戦場に出たときは毎戦自走砲が双方MAXの3両づついてスタンの嵐でうんざりしましたが、自走がそもそもマッチングに居なければこれまでどおり楽しめそうです。

昨日20戦やったうえでのアプデ後のWoTランダム戦の感想は
・自走が居なかったから楽しかった
・自走が居なかったからアプデによる変化は感じられなかった
ということになります。
これだけだとアプデによる自走問題の改善はなかったかの様に見えますが、「アプデによる調整で自走砲ユーザーが減った」と考えれば結果的にはアプデ前の状態を是正して理想的な状況を作れたと考えられるかもしれません。

プレイ中特に顕著に感じた違いは、ゲーム開始時に敵味方の自走砲の数とその車両名を気にしなくなったという事です。

アプデ前ならばマッチングと同時に表示されるメンバーリストを見ながら自走砲の数を数えて一喜一憂したり、相手の自走砲がT92とかCGCだったりするとそれに対して愚痴をもらしたりしたものですが、昨日プレイした時には相手に自走砲がいるか居ないかぐらいは確認しましたが、それによって著しく動きを制限されたりやる気が減退する事もありませんでした。

実際久々のプレイと言う事で動きが鈍っていた為に気付いていないだけという部分もあるとは思いますが、以前の様なストレス要素ではなくなったといえると思います。

ちょっとここで実際戦場で見かけた自走乗り達の行動から考えられる変化について書きます。

たった一日、たった20戦なのでこれで全てを把握できたとは思いません。たまたま偶然が重なっただけの可能性も大いにあると思いますが私が考える変化は以下のとおり。

・自走砲からAP/HEATが消えた為、従来のワンパン狙いのギャンブル依存症患者が減った。
・HEによるスタン、履帯切りによるサポートとしての正確が強まったお蔭で、それに徹するプレイヤーが自走に乗る確率が上がった
・APに過度に固執するもはや戦力外としかいえない存在が消えた事で前線が活性化し、戦局がより流動的になった為以前より自走砲のリポジの必要性が高まり、結果的に下手糞なプレイヤーは自走砲に乗っても何も出来なくなった。

私が大きく感じたのは全体の積極的な姿勢です。以前なら物陰に隠れ、自走砲の射線から逃げるだけだった全体の雰囲気や流れがありましたが、自走砲からの大きすぎるダメージが解消された事で重要なポジション取りなどへの積極的な行動が増え、面白さが向上しています。

また非常に大きな点として「APの削除」があります。(実際にはHEATやAPCRも削除されました)
これによって勝敗や連帯・連携などを無視した、ただ単純に敵にAPあてて大ダメージを出したいだけの害悪が居なくなった。という非常に素晴らしい変化をもたらしました。
これは結果的に前線の活性化に繋がっただけでなく、一方的に撃てるのが楽しいという理由で自走砲に乗っていたユーザーを消す事で自走砲の待機人数の低下も達成しています。

アプデ以前からアプデ後に至るまで、私は今回の調整に対してあまり良い印象をもっていませんでしたが、今回ランダム戦をやった感じではよいアプデだったといえると思いました。

ただし、問題を解決した一方で新たな問題も多く生み出したと思います。

一番大きな問題は自走砲の存在価値です。

恐らく開発側はスタンによってそれまでの大ダメージを代替する役割を付与したつもりなのでしょうが、実際にはスタンは戦場において意味あるもの、「役割」といえるものにはなっていないと感じます。

アプデ以前の自走砲が必要以上の火力と存在感を持っていたのを改善した以上、見劣りするのは致し方ないとは思いますが、支援車両として力不足も感じました。

私は自走砲不要論等の反自走の機運が高まった当初より自走砲の存在価値について考えてきました。

公式フォーラムに某トピックが立ち、自走砲について議論がなされた時に私は以下の様な意見を某トピックに書きました。

自走砲の
一戦あたりのマッチング数を制限(1~2両)
貫通力を低下
単発を低下
精度を上昇
装填時間を短縮
モジュールダメージを上昇

表記等に細かな差異はあるとは思いますが、だいたいこんな感じの意見を出しました。

今回のアプデはおおよそ私の思ったとおりの改善がなされた事になります。

しかし、非常に大きな問題があります。それはモジュールダメージの上昇が行なわれていない事、「スタン」が実装された事。

私がモジュールダメージの上昇を考えたのは自走砲の支援車両としての存在価値を持たせるためです。履帯や主砲、観測装置といった車外に露出しているモジュールに対し、効果的にダメージを与える事で前線を支援する役割を付与できると思ったからです。

しかし実際に実装されたのは「スタン」でした。

スタンはモジュールには影響しません。乗員に影響を与えるだけです。
正直、前線で戦っている時にスタンは「うざい」だけで支援としては不十分と感じました。

なにより、スタンの範囲が余りに広い為に味方の自走砲からスタンを受ける事も珍しくありません。

モジュールダメージ増加とスタン、どちらも実装すれば私が抱く感想は恐らく「うざい」であるとおもいます。履帯切りからの履帯はめが容易になるか、乗員スタンが頻発するか。どちらも同様にうざいです。

しかし問題はそこではなく、スタンが味方からみてうざいというところが問題なのです。

スタンは乗員の文字通りスタンさせ、能力を一時的に低下させます。これによって敵の動きが鈍くなり、移動や装填、照準どれをとっても味方が有利になります。

ところがここに大きな問題が一つ。

一時的な作用である為、味方から遠い位置の敵にスタンをかけても効果は限定的。

つまりスタンはより味方の近くに居る敵に使う方が効率的。

しかしながらここで問題発生です。味方の近くに居る敵にスタンをかけたつもりが、スタン範囲が味方に被ってしまって味方も一緒にスタン。こんな事がよく発生しているのです。

これでは何の意味も無いどころか味方からすれば不快そのものです。

味方にスタンが行かない程度の距離で、尚且つスタン付与の意味がある距離で敵味方が戦ってくれれば良いですが、そんな好都合な試合が頻繁にあるのでしょうか?

また、単発が大きく変わった事は市街地での自走砲の意味の無さがより顕著になったと言う事でもあります。

 

ランダム戦を久々にやってみた感想は

思っていたよりよい感じだが、新たな問題も多く生み出してしまった。WGが今後どうして行くかに期待。

という感じです。

さてそろそろ夕飯ですのでこれにて終了。

チラ裏11(モチベーション低下対策)

チラ裏10を書いて布団に入ったわけだけど、何と寝てから約2時間で目が覚めてしまった。しかも目が冴えて寝起きすっきりな感じで二度寝は難しそう。

というわけでモチベーションがた落ちのWoTに対する取り組み方を考え、やる気を取り戻そう!

簡単に言うと優等チャレンジやろうと思う

今までは自分のゲームに対する基本的なプレイスタイルからして優等チャレンジは合わないだろうと思って避けてきた。

自分の気分が乗ってる時に、自分の気の向いた車両で戦闘するのが基本スタイルの私には同じ車両に乗り続ける優等は難しいが、気の向いた時にやるだけでは更なる上達は無いと思う。

そこで今考えているのが、E50&E50Mの3優等だ

どうしてこの2両なのか?というと単純に好きな車両だから。

これに尽きる。乗っていて楽しい。

しかし問題もある。Tier9Tier10の3優等ともなれば当然その難易度は高い。

ある程度までは回数乗れば上がるだろうが、途中で数値の上昇が止まった時にどうやって気持ちを保っていくか。これが非常に難しい問題だ。

3優等チャレンジをする事で日頃のWoTに対する気持ちの改善が起これば嬉しいが、さてどうなるやら

チラ裏10(集団戦とアクティブ率)

アクティブが足りない。

いや、正確には幅広い時間帯のアクティブが足らない。

「集団戦をやる気のある人」と「集団戦よりランダム戦やりたい人」
って分離の可能性は前から考えていた。

けれどアクティブ時間帯が中途半端に被ってまともに集団戦できる時間が短い、なんて事態は考えてなかった。

22:00~0:00までは12とか13人居るのに、0:00時に近づくと一気に5人とかになる。

0:00時以降が厳しいのは仕方ないとして、じゃあ22:00より前に集団戦の予定を持ってこようとすると、時間が早いとそれはそれで人数が足りない。

時間帯が被るのを良しとしても、それならTier6前衛戦が2部隊建てられる14人以上居なけばやはり中途半端だし非効率。

13人の状態で1部隊建ててやる

→時間になって3人落ちる

→待機メンバーももう落ちる時間

→終了

つまらん

単純につまらない。個人的な話ではあるが、WoTに対する魅力は集団戦以外に私にはもう無い。

やはりアクティブ揃ってて、頻繁に集団戦しているクランに行くのが最善なのだろうなぁ。

この思いを責任感で蓋していられるのはいつまでだろうか。

 

チラ裏9(オヌヌメ車両)

今回は数ある戦車の中でこれは持っておくと良いよって車両を考えてみる

よくクランの人にオススメの車両って何です?とか金策にプレ車買いたいけどれがオススメ?と聞かれる。
そういう時に曖昧で結局のところ解になってない回答しか出せないと相手も私も困るので先に考えておこうというわけ。

オススメの車両というと余りに範囲が大きすぎるのでまずは分類を分けてから考えていこう。

分類

Tier的な分類
・高Tier
・低Tier

オススメ理由の分類
・金策
・上達
・経験
・練習/入門

車両の分類
・課金車両
・通常車両

普通に考えて考慮すべきはTier6以上なので純粋な意味の低Tierは考えない。

 

全部書くのは骨が折れるし、正直途中で飽きるので今回は課金車の中でオススメな車両とその理由を書く
以下の内容は実際に乗ってみて感じた感想を元にしている為、持っていない課金車は対象外とする。

金策編

大抵の課金車はよっぽどとがった乗り方をしなければ黒字で有るため金策のという意味ではほぼ全ての車両が当てはまる。
しかしその中でも特に金策向きだと思う車両

・Löwe
・Strv S1
・FCM50t
・Object 252U

Löweは昔から有名な金策車両。通常弾の貫通が高く、精度も高い為貫通面で困る事が少なく結果的に金弾の使用が減る為クレジット収支が良い。ハルダウンや豚飯等どっしりと構えて戦える為、車両の特性を掴み乗りこなせるようになれば非常に手軽に稼げる。
また、単純な収入自体もかなりよいので金弾を多少多めに撃っても赤字になりにくい。
(地味な利点として搭載弾数が非常に多いので、終盤に通常弾を撃ちつくし泣く泣く自走砲に金弾を撃つ破目になったりせずに済む。)

Strv S1は最近出たばかりの課金車両で人によってはそのスペックを良く知らない人も居ると思う。
通常弾APCR/288mm貫通
金弾APCR/330mm貫通
見ただけで分かると思うがまず間違いなく貫通に困る事はない。
この貫通力のお蔭でトップ戦場からTierX相手のボトム戦場までどんな戦場でも安定してダメージを取れる。
車種が駆逐であるため前に出ることを強要される心配もなく、後方支援車両らしく連続で回し続けたときの疲労感はMT・HTに比べて低い。※必要に応じてHPを使う事が出来なければ厳しい勝率になる可能性が高い。
また、独特の機構をもつ車両である為合わない人には厳しいかもしれない。

FCM50t……….乗れる人ならかなり稼げる。この車両が使いこなせるなら恐らくもうユニカムになってますし、言う事ないですね。

Object 252U 堅い・単発高い・のろくはない・貫通もある 結構な高スペック課金車
問題は精度や絞りであり、ここに慣れないとどうしようもないゴミになる。
幸いHTである上装甲も堅く、単発も高いので距離をつめてしっかり装甲で弾きつつ丁寧に撃っていけば十分なダメージを稼げる。
通常弾貫通が十分あるのでクレジット収支がよく、人気の高いソ連重戦車の乗員育成に最適
また、上記の3両とは違いTier8拠点戦などにも使える為これさえ買えば一応ランダム戦も集団戦も出来るという事になる。

 

金策に続いて紹介するのは乗って楽しい・乗って練習になる車両の紹介

スキルアップ編

・AMXCDC
・M4A1 Revalorise
・Lorraine 40 t
・FCM50t
・Panther mit 8,8 cm L/71
・Rheinmetall Skorpion G
・T-54 first prototype
・T-34-3
・STA-2
・Strv S1

たくさんあるので一部割愛しつつ説明

AMXCDC/M4A1 Revalorise/Lorraine 40 t/FCM50t/Panther mit 8,8 cm L/71/Rheinmetall Skorpion G/STA-2/Strv S1
これらの車両は総じて弾くことが難しく、跳弾を期待するのではなくそもそも撃たれない様に立ち回る必要がある為、地形把握や隠蔽・視界などの知識が必要になる。
また、FCM50tのように跳弾は出来ないが、車種の役割上弾を受ける必要のある車両はHP管理や相手に無駄弾を撃たせるなどの工夫が必要になる。
これは別にHTに限った話ではなく、MTやTDもHPを使って弾を受ける必要がある。
この時に一気にHPがなくなるような使い方をしたり、必要な場面で何も出来なく成るような被弾の仕方は避けなければならない。
上記の車両はスーパーシャーマン/STA-2/8.8パンターを除けばどれも快速であり、素早く移動し火力やHP・枚数の足りない戦線を補い又は押し上げる力がある。
防御力がない車両で被弾しない立ち回りを意識しつつ、HPを使い前線を押し上げるor保つ練習が出来る

T-34-3やT-54 first prototypeは堅い部類であり、T-34-3なら砲塔でT-54 first prototypeなら車体前面等で跳弾を期待でき、相手の弾を跳弾させながら戦う事を覚えられる。
通常ならこの手の練習はHTで行なうべきだが、HTは基本的に戦う場所が限られており、HTの枠にはまらない様な動きのできるHTは基本的に難易度が高い。
その点この2両はMTである為戦う場所を余り選ばず、幅の広い運用が出来る。
その為戦い方を学ぶという点ではHTよりも気軽に学べる。

 

ざっくりまとめて説明したが、個別に説明したい車両は以下の6両

・Lorraine 40 t
・FCM50t
・M4A1 Revalorise
・Strv S1
・Rheinmetall Skorpion G
・T-34-3

Lorraine 40 t フランスといえばオートローダー。この車両も例に漏れずオートーローダーである。ローダーと聞くと苦手意識を持つ人も多いと思うが、ローダーという高難易度の分類の中ではこの車両はかなり扱いやすい。
まずはこれが課金車両であるという点。ローダーの多くが酷い赤字に見舞われるがこの車両は黒字をしっかり出せる。
また、単発装填時間が2.5秒と通常のフランスローダー車両よりも速く、非常に使い心地が良い。
機動性や貫通も問題なく、精度や照準も十分でありローダー入門にはうってつけの車両といえる。

FCM50t 前の金策編で書いたので省略

M4A1 Revalorise スーパーシャーマン。一般的な説明をするなら産廃とかとにかく使えない車両と称される。ではなぜその様な車両をここに書くのか。簡単に言うとその癖の強さ故の扱い辛さが重要だからだ。実はこれはFCM50tにも当てはまる。
扱い辛い車両を乗りこなせるようになると、今まで自分が使っていたほかの車両が本当に使いやすくなる。
スーパーシャーマン(以下スパシャ)の特徴は単発390の高い単発を出す主砲にある。単発が高いお蔭でターン制の撃ち合いに強く、HT相手でも弾の交換をして相手に十分な痛手を負わせる事が出来る。
陣地転換やHP管理、装填時間や貫通力と装甲厚を考慮しての戦いが必須であり、それらの練習にはもってこいだと思う。

Strv S1 金策編で書いた為割愛するが、スウェーデン油圧サスペンション搭載駆逐としてUDESよりも油圧サスの動作にかかる時間が短い等扱いやすく、油圧サス搭載車両の練習にちょうどよい。

Rheinmetall Skorpion G 恐らく結構多くの人が買ったであろうドイツ課金TD
最近気になるのが、その性能を疑問視或いは否定する声を多く聞くことだ。
リプレイでも見てみないとどんな運用をしているのかは分からないが、この車両ほど使いやすい車両も珍しい。TDでありながらその快速と全周旋回の砲塔や俯角等の主砲の取り回しのよさから来る擬似MT的運用も可能など、非常に柔軟な運用が可能な車両である。
単発・貫通が高い為格上に対しても問題なく戦えるだけでなく、弾種切り替えをしっかりしていけば問題なく黒字である。
この車両が不得手であるという人は立ち回りそのものに問題があり、その立ち回りでも他の車両で上手くいっているとすればそれは車両性能に助けられているだけの可能性が高い。
是非TDという枠に囚われない運用をしてみて欲しい。

T-34-3 こちらも人に寄っては産廃扱いされてしまう車両。
しかし、Buffによって俯角-3度から-5になった今では十分な強車両といえると思う。
実際私はこの車両に125回乗っているが、勝率は58.4%と十分な成績を残している。
強みは大きく T-54似の形状(砲塔の堅さ等) マッチング優遇 122mm砲 である
T-54似の形状から来る防御力の高さはT-54の練習にもなる上、前線で戦う時の大きな助けになる。
また、マッチング優遇のお蔭で気軽に戦闘でき、Tier一つ上までしか当たらないと言う事は全体的にどの戦場でも自分が戦場を動かせる率が高いということに繋がる。
マッチング優遇により格下と戦う事が多いため122mmの単発の高さがより際立つ。
問題は装填の長さと精度照準の劣悪さだが、前述の防御力とあくまでもMTとしての役割を意識すれば、それほど困る事無く使える。
T-54の練習と大口径砲の扱い。装填時間の活用、少し遅い足を上手く生かした陣地転換など学べる事は多い。

かなり雑に書いたが、現状自身が使ってみた上でのオヌヌメ車両とその説明はこんな感じ。

お腹減ったのでこれにて完了。

チラ裏8(チラ裏シリーズに副題&集団戦の戦略について)

このままだと自分が後から見直す時に「チラ裏+数」のタイトルだと分けわかめだから副題をつけるよ

過去の分にも副題付けとくか。

どういう訳だか真面目にやってるGTBホームページよりも閲覧数が多いので困惑している午前6:30

まぁクランのHPなんてクランメンバーと入隊希望者とひやかし位しか見ないだろうから少ないのは当然か。

でもチラ裏の閲覧数が多いのはちょっと意外。

タイトル的に面白くなさそうだし、実際内容もつまらないのに皆さん暇なんですな。WoTして腕を磨いた方がお得ですよ。

さて今日は前回みたいな不満を書くんじゃなくて拠点戦のこと書く

メモ的なあれ。

マップに色々書いてマップ毎に考えるのも悪くないけど今回は全ての戦闘における戦略を考えながらたらたら書きます

戦略って書いたけど集団戦は局所的な戦闘だから戦術の方がいいか?

いやでも今回は集団戦全部に言える話を書きたいから戦略でもいいか。

「目標を達成するための総合的・長期的な計画手段が戦略で、その戦略を行うための具体的・実践的な計画手段が戦術である。」~~違いがわかる事典より抜粋~~

へ~。
適当に 大局的なのが戦略 局所的なのが戦術だと思ってた
って事はRUSEは戦略ゲームでMenofWARは戦術ゲームか。

また一つ賢くなったところで話を戻そう。

マップによって有利ポジションや重要で抑えなければならないポジションは異なり様々であるが、戦略的な話をするならそれらに関係なく一定の考え方を持てると思う。

どういう物を考えようとしているかというと、一般的に知られているもので例えるならラッシュ戦法等があげられる。

ラッシュ戦法というのはご存知の通り、マップによって通るルートは異なるがやっていることは全て同じ突撃である。
相手より早いペースで押し寄せてポジション取りや個々の技量ではなく単純に車両のスピードとDPM等で相手を押し潰す。まさに力技かつ単純明快で集団戦初心者にも分かりやすい。

他にも敵を待つタイプ、つまり芋って相手が来るのを待ってるタイプ等がある。

今回は指揮官として自分が指揮を執るとき、根元にどんな考えを据えるかを考える。

拠点戦、特に前衛戦はどのマップでどのクランと当たるかを予想する事は不可能である為、事前に完全な戦術を用意しておくことは出来ない。

しかしだからといって毎回戦闘開始時に詳細な戦術を考案するのも不可能に近い。

その為一定の思考の基準が必要になる。

Tier6であるなれば、ラッシュ戦法を機軸にタイミングをずらしたり挟み撃ちを意識したりするだけでいい。主に重要なのは戦術ではなくフォーカスと集団行動である為ざっくりとした考えでも十分である。

Tier6では7両の車両(単発150とする)が1両の車両(MTならHP750程度)に1発ずつ当てれば大抵は撃破できる。撃破にかかる時間は7両全員が同時に当てたならば1秒もかからない。この為ラッシュ時に多少陣形的に不利でもフォーカスさえきっちり出来ていれば勝てる。

合計7両と少数である為全部の車両が射線を取れる状況を作れるし、7両と少数であるが故に一両ごとの比重が大きく、先にフォーカスして溶かしてしまえば後は流れるように潰すだけ。

しかしTier8となるとそうも行かない。そもそもMTを主体にHPと速力を使った機動戦術が圧倒的に有利なTier6とは違い、IS-3を代表とするHTとT-54ltwt等のLTの速力が異なる混成部隊を組む以上全部がまとまって突撃をかけるような雑な戦術は現実的に無理であるし、そもそも通用しない。

Tier8では1チーム10両でHT:7両(単発400) LT:3両(単発250)とした場合。
10両全部で同一目標に当てればダメージは3550。IS-3のHPは1500なので当然即死である。

しかし、速力の違いの問題から敵の不意を付くラッシュは成功し辛いし、そもそもTier8帯のTier6と比べて大柄な車両10両が同一目標に対して一斉に射線を取ることはスペース的に無理である。必要最低限の両数でHT4枚(400×4=1600ダメージ)としても通路等であれば同時に撃つことは厳しい。また、交戦距離がTier6の接近戦からTier8では遠中距離に変わる問題からも乱戦に持ち込んで~というやり方は無理である事はわかると思う。

以上の事からもTier6での戦術をTier8に持ってくるのは現実的ではない。

しかし、戦術を考える方法自体はTier8でも使えるはず。

Tier6では 
ラッシュ戦法をしたい

突撃したい

突撃しやすそうなルートは?

敵に待ち構えられると困る場所は?

等々ラッシュ戦法を基礎に色々な事を派生させていけば良いので指揮する側も考えがまとまりやすい。また異なるマップであっても、同一の戦略の元に戦術を考えるので指揮を受ける側も理解し易い。

上記を踏まえて現状考える戦略は以下の通り

その一
初動から一点突破して敵の戦力を削り、敵の陣形を乱す
Tier6とはやり方や内容が違うがラッシュ戦法のTier8版

その二
一定のラインに守りをしいて敵を待って迎撃
芋。クソであるが車両の動きが余り速くないTier8帯だと味方との連携がし易くなる

その三
戦線を広くとり敵と正面からダメージ交換をして削り勝つ
ランダム戦と似たような配置である為集団戦初心者でもポジションに困る事は少ない。

以上の3つはじゃんけんの関係
1は3に強く2に弱い
2は1に強く3に弱い
3は2に強く1に弱い

一点突破は相手が守りの態勢をとっていると相手に流れを止められ離散・壊滅しやすい。
守りの態勢は特性上、マップの要所を守る態勢である為広範囲から囲まれると対応できず崩れやすい。
横に広い戦線は薄く広い為一点突破に弱い

最終的な理想はこの三つ全部を複合したものである。

といっても恐らく指揮官なら何処のクランでも詳細は異なっても大体同じような考え方をしてるだろうし、別段際立ってすごいひらめきでも考えでもないが、文章にするとより理解が深まるというのがこのチラ裏ブログの役割であるからあえて書いていく。

初動は1の策を基礎に動き、相手に合わせてその後展開する。

「なんだ当たり前じゃないかそんなこと」と思うとだろう。その通り当たり前の事だ。

しかし初動で1の策をとるには理由がある。

Tier8戦をやっていてよくあるパターンが
・相手の主力に貼り付けにされて身動きが取れなくなる。
・先に出した先遣隊(LT隊)が敵主力にあっという間に飲まれてる。

これは大抵この後負けるパターンだ。

こちらが散開して行動しているときに敵の塊と遭遇すると基本的には逃げ切れない、かといって少数で耐える事は難しい為ジリ貧になって各個撃破されてしまう。

先に主力をぶつける事によって相手にこちらの作戦に乗ることを強要し、相手の次の手を読みやすくしようというのが主な狙い。

この方が戦いやすいというのが経験から学んだ事

味方LTと敵LTだけで当たった場合、敵の主力の動き次第で幾らでも戦局が変化する。相手よりも先に行動したいが、その判断の難しさが動きを鈍らせてしまう。

LT隊の援護に行って敵LTを潰しても良いが、LT隊を倒しきる前に包囲される可能性や、そもそも敵LTが囮で既に敵がCap等に動いている場合Cap切りが間に合わなくなる可能性が高い。
逆にLT隊を捨てて敵陣に向かってもいいが、基本的に守るほうが有利なのはいうまでもなく、敵がこちらを抑えつつLT同士の戦闘にも少数のHTを援護として送っていた場合、LTを失い戦線も突破できず。視界の差で削られ負けてしまう。

どう動くにしても完全な賭けである上、現状のメンバー全体の練度では競り負ける可能性の方が高い。

この点主力HT部隊を敵に当ててから戦闘を組み立てるほうがより簡単で分かりやすい。
初動で主力部隊を前面に出し、敵にそれの相手をするよう強要し、相手の手札の幅を狭める。

敵の選択肢が少なくなれば対応もし易いし、正面からの純粋な撃ち合いならTier6での経験もいかせる。

また、敵が主力の相手をしないならばそのまま奥まで浸透しCapを強行すれば敵はやはり戻るほかなくなる。

LT隊でのCAPとは違い、HT本隊でのCapは生半可な火力では崩れない為敵は本隊でもってCAP切りに来るしかない。こうなればこちらが守り、相手が攻めであるのでこちらは地形的な有利を得やすい。

また、敵はCAPを切る以外に選択肢がないのに対し、こちらはCAPで勝ってもよし、頃合をみてCAP切りに来た敵を飲み込んでもよしと戦闘の主導権を握れる。

他にも有益な点は多々あるが割愛する。

重要なのはこれは机上の話であって、実際はこうは上手く行かない。

初動で本隊を当てたら敵が迎撃態勢とってて手痛いダメージをもらってもはや戦力外になったり、視界差で一方的に撃たれ続けて釘付けにされ、その間に包囲殲滅etc…..

指揮をする時に3つの戦略を意識して常に相手に対して有利な戦術を繰り出しつつ、味方の動きに無理が出ないような組み立てをしていけば勝利に近づけるはず。

具体的な案は書いてないけど、誰でも閲覧できる場所にクランの作戦を書くのも馬鹿なので一般的な考えを書いて脳みその中を整理してこのチラ裏は終了。

CWへはまだ遠いが、必ず参戦したい。

チラ裏7(芋は死すべき)

皆さん

HTでの芋は犯罪です。やめましょう

「無駄な被弾を避ける事」は「被弾から逃げ隠れする事」ではありません

あくまでも「無駄な被弾」を避けるのが大事であって、逃げ回るのはただの雑魚です

LT・MTならまだしもHTで必要な被弾も嫌がって逃げ回るなんてゴミofゴミです。所有するHT全部売り払って二度とHTに乗らないようにしましょうね

HTで芋る人、結局隠蔽悪いから発見されて被弾してってそれ本当に馬鹿だよね?

死ぬか死んで

マップには強ポジってのがある。これはみんな大体わかるよね?そこに居ると稼げるってポジション。

でも始まりから終りまでずっと強ポジなんて場所はほぼない。

序盤で抑えるべき場所 は序盤だから強ポジなだけで終盤までそこに居ても只のゴミ

1、2度の成功で味占めていつまでも同じポジションに固執してるんだろうけど、そのときたまたま上手くいっただけのポジションで始まりから終りまで待機してるとか頭蓋骨の中は空っぽか?

動け

先頭の開始から終りまでにマップ上のマス目を3マス以上動かなかったら

それは自分が果たすべき役割を果たさず死んだと思え

自走砲も例外ではない。

リポジしない自走砲は自分から「私は馬鹿です」と言っているようなものだ。

マップは狭いようで広い。しっかり活用して勝利を勝ち取れ

チラ裏6(ウィンドウモード等の設定の話)

さて今日もやってまいりました戦車兵のチラ裏

WoTの設定の話

グラフィック関連の項目は色々有りますが今回は

・全画面(フルスクリーン)

・ウィンドウ

・ウィンドウ(枠なし)

についてちょっとメモ書き。

今までは全画面でずっとやってきたが、最近この設定だと不便がある様になった。

ゲームプレイ中にTS3やSkype等を操作しようとすると全画面を閉じてからそれぞれのウィンドウに触れるようになる。

これは全画面モードゆえ仕方のないことであるが、当方モニターを二つ使ってのデュアルモニターである為サブモニターに配置しているTS3・Skype等はぱっと触ってぱっとゲームに戻りたいのである。

しかし如何せん全画面からの切り替えはそうパッパッとはいかない。ソロゲームならこれでも困らないが、WoTで操作が完全に不能な自体が数秒でもあるのは宜しくない。

一つここで疑問があるかもしれない、それは

「戦闘中にTS3やSkypeを見ようとしなければ良いのでは?」

まさにその通りである。わき見運転よくない。

しかしこれには事情がちゃんとある。

私がクランマスターであると言う事、これだ。

メンバーが何か、例えばTS3でチャットした時に誰も反応がなかったら聞き専の人は悲しいだろう。だからそういう時に出来るだけ取りこぼさずに反応する必要がある。

その為、戦闘中とか関係なしにいつでも素早く画面の切り替えがしたいのだ。

 

前置きが長くなったので本題の設定について。

全画面の抱える問題を簡単にクリアする方法は簡単。

ウィンドウモードにすれば良いのだ。
こうすれば切り替え時に画面が閉じたり開いたりしないで済む。

ところがこれには致命的な問題がある。

全画面で長くプレイしてきた私にはウィンドウの枠や画面下にあるタスクバーが邪魔なのだ。

ここで登場するのがウィンドウ(枠なし)モードだ

名前の通り性質はウィンドウモードと同じ、全画面とは違いウィンドウ間の切り替えに時間はかからない。
そして、この「(枠なし)」という文言通りウィンドウの枠やタスクバーが表示されないのが特徴だ。

まるで全画面とウィンドウモードの良いとこ取りである。

私はこの設定がWoTに追加されてからはこれを愛用していた。

ところが最近困った事になった。

ウィンドウ枠なしでプレイしているのにタスクバーが下から出しゃばってくるのだ。

今まではゲーム中は表示されず、他のウィンドウに切り替えるとタスクバーも表示される。となっていたのにここに来て困った事になった。

原因はよく分からない。しかし、原因を特定しようとする中で気付いた事が一つ。

今までは「ウィンドウ(枠なし)」にすると自動的に解像度が決定され弄る事が出来なかった。
しかし、最近のWoTのアプデかの為か「枠なし」にしても解像度が自動では決定されず手動で選ぶようになっているのだ。

恐らくこのへんが影響していそうだが、現状これをもとに戻す事はできなかった。

タスクバーが邪魔。でもウィンドウモードの便利さは必要。

私は普段タスクバーに頻繁に使うプログラムをピン止めしている。これがかなり便利な為タスクバーを消すのは避けたい。

そこで私はタスクバーを自動的に隠す設定にしてみた。

カーソルを合わせた時だけタスクバーが出るというのは正直パッと押してサクッと作業を進めたい私には不便だが、仕方あるまい。

タスクバーの設定をし、WoTのゲーム内設定もウィンドウ(枠なし)にしてっと・・・・・・・。

おや?

何と言う事でしょう。タスクバーがあった分が余白となったではありませんか。

私「思ってたのと大分違う」

私の予想ではタスクバーが引っ込んだ後、ゲーム画面が拡張されて以前の様な状態にもどると思ったのですが、どういうわけか中途半端な状態に。

そろそろ腹が立ってきますね。もともと快適な状態だったのに余計なことしてくれやがったなと。

まぁ最終的にどうしたかというと、まずWoT起動前にタスクバーの設定をしてタスクバーを引っ込ませておく。次にWoTの設定を済ませる。

こうすればタスクバー分のところまでしっかりゲーム画面として使えます。

メモ終了

 

しっかし、元の状態のがベストだったのにどうしてこう余計な事ばかりするんだろうか、アプデってやつは。