チラ裏5(睡眠とゲームの成績)

睡眠時間とゲーム成績について

当たり前な事を言うと身体と精神の安定度・健康度はゲームの成績にかなり大きな影響を及ぼす。

カゼ等の病気でない事はいうまでもないが、睡眠不足もゲーム中の自らのパフォーマンスを下げる。

しかし、長すぎる睡眠は睡眠不足よりも更にパフォーマンスを下げるというのが私の経験から学んだ事だ。

WoT、さらにいうならWN8で表現するならば、
睡眠不足:WN8 200~500程下がる
過剰な睡眠:WN8 1000~1500下がる

話し盛っただろ?と思うかも知れないが、実際にそのくらい大きな影響を及ぼす。

どうしてこれほど能力が低下するのか?

寝不足に関しては単純に眠気による注意力散漫である

では過剰な睡眠はなにか?

これを上手く言葉にするのは難しいがランダム戦でも集団戦でも言える事は、予知能力の著しい低下、瞬間的な選択の精度の低下

予知能力というのは超能力の話ではなくて、誰もがゲーム中や私生活でもやるこの先、数秒~数分の間に起こるであろう出来事の予測の事である。

長すぎる睡眠は特に顕著にここに悪影響を及ぼす。

自身はしっかりと考えられているつもりでも、その実全然考えられていないのである。

自分でも自分の予想のおかしさに驚いてしまう程に能力が低下する。

そしてたちが悪いのが、その瞬間は自分の判断のおかしさに気付けない。

いざ事が起こった後に「そうだこれはこうじゃないか。何やってんだ俺は」となる。

というわけで正しいリズムの生活、そして健康な体はゲームにとってとても大切な事、しっかり寝て、しっかり食べて、しっかり運動すればユニカムへの道も近くなる。   はず

 

チラ裏4(モチベーションの話とローダーの運用の話)

今日は最近下がりっぱなしのWoTに対するモチベーションの維持の方法について適当に。
あとバッチャどうやって使うかも

楽しい車両とはなにか

稼げて楽しい
レートが出せて楽しい
使いやすくて楽しい

基本的にレートが出る車両を楽しいと感じる。
これはパティングできる車両が楽しいという意味ではなく、頑張った分がレートとして反映されやすいという事はモチベーション維持に繋がり、結果的に楽しいと感じるって事

また使いやすい車両も楽しい。
絞りが早かったり、隠蔽が高かったり、足が速かったり、堅かったりすれば汎用性が増し、使いやすく汎用性が高いので使う際の制約が少なくストレスも少ないので楽しいと感じる。

稼げる車両はクレジットが増えるから嬉しい→楽しいに繋がる

では、楽しくない車両とはどんな車両か。

レートが出なければ楽しくないか?答えはNO。
単純に使っているだけで楽しい車両はある。

稼げなければ楽しくないか?これもNO。赤字でも楽しい車両はある。

使いにくいと楽しくないか?これはYES。
狙ったところに弾が飛ばない、照準が長すぎる、クソ隠蔽、くそ貫通、

では上に上げた負の特徴を持つ車両は全て楽しくないか?
答えはNO。クソ隠蔽やクソ貫通でも楽しい車両はあるし、お気に入りのT49は精度ゴミ、照準長すぎ、隠蔽低い(LTとしては)

じゃあなにをもって楽しくない車両とするのか
その車両に与えられた役割をこなせない車両が楽しくない。

しかしそうなるとLTとしての性能がイマイチなT49が楽しいのはおかしい。

よく一般的な意見としてクソといわれる車両、例えばSTB-1。
これはDPMが高いのにそれを打ち消してしまうほどに絞り拡散がクソな事に起因する。

と言う事は車種の役割を果たせないのがクソなのではなくて、その車両が持つ長所を自身の負で台無しにしてしまう車両が楽しくない。

これならT49はLTとしてみると微妙だが、T49単体の性能としてみる分には問題ない。精度や照準が劣悪なのは152mmという口径から考えれば妥当だし、現状の性能で十分T49としての役割は果たせる。

自分のしたい事、その車両が出来る事を打ち消してしまうような負を持たない車両を集めていこう。

 

今訓練中のB-C25t

ローダーであり、貫通もある。ワンマガジン吐き切れればダメージもおいしい。

しかし絞りがいかんせん良くない。戦友レーション換気扇でもこう感じるのだからこれから先この不満は解消されない。

しかし、バッチャが強い車両である事は間違いない。汎用性で行けば単発型やDPM型の方がマガジンと言う制約がない分使いやすく強いかもしれないが、バッチャの強さはそれら他の車両にはないものがある。

では何が問題か。

要するにバッチャを使っている時の射撃タイミング、射撃位置、距離に問題がある可能性が高い。

絞りがじれったく、弾が良く外れるのは何故か?

絞りをじっくりやっている時間を確保できて居ない。時間が足りないから弾を外す。

つまり射撃位置につくタイミングが遅い。タイミングが遅いから急いで撃って外す。
更に、オートローダーの射撃間隔にせかされて撃ってしまっている。
つまり2.73秒、この微妙に早いようで遅い間隔によってペースを乱されている。

 

改善方法

まずは射撃位置に出来るだけ早く着く。これは前に書いた無駄をなくす事を達成する事で達成できるはず。
行動に意味を持たせればおのずと動きの予定をたてられる様になる。そうすれば無駄なところに居る時間を減らせるので結果的に射撃位置に早く付き、照準時間をゆっくり取れる。

次にローダーの感覚に慣れる。2.73秒もそうだがマガジン交換時間も慣れが必要。
マガジン交換時間=射撃不能時間
現状だと安全地帯で待機or移動する時間に使っているが、マガジン交換時間をもっと感覚的につかめる様になればその時間をもっと有効に使えるはず。

例えば、装填しながら敵との会敵位置まで移動する。装填中に敵に出会ったらお仕舞いだが、敵と出会う頃に丁度装填が終われば非常に効率が良い。

体にしっかり染込んでいれば自然な動きで無駄なく動けるはず。
今でも装填しながら敵に接近する事はあるが、一定のライン以上には近づかない・近づけない。

これは会敵場所を明確に掴めていない事もあるが、それ以上に装填時間の感覚がまだイマイチ分かって居ない為、装填時間を見ながらの行動になり無駄に蛇行したり隠れて時間調整したりしている。

DPM型の車両はそもそも装填が早いのでこの問題は起こりにくいが、単発型の車両では装填時間の有効活用は重要である、そして私は単発型を好んで乗るし成績もちゃんと出ている。

という事はバッチャもちゃんと乗りこなせるはずだ。

単発型とローダーは長い装填時間と言うところでは似ているが、射撃回数が大きく違う。

例えばT49は一度顔を出して撃って当てればそれで後は退避するだけだが、ローダーはそうは行かない。出来ればマガジンを吐ききりたいのだ。

射撃の為に使う時間の差が大きい。

マガジンを吐ききるのが一番効率が良い
しかしそれはリスクが高く、大抵反撃される。

反撃されない方法
視界外から撃つ→機会が限られる
角で履帯ハメ→同上
NDKして逃走→孤立している敵のみ
走りうち→当たらない可能性高し
味方にヘイトが向いている間に撃つ→オートローダーの旨み少
撃たせてから装填中に出来るだけ撃つ→複数の敵が居る場合は困難。装填時間の触れ幅(装備品乗員スキル)等に注意し、安全なラインの見極めが大事。

出来るだけ実行した方がよいがやはりどれも限定的である以上、HPの使い方を考える事がより大切。

分かっちゃ居るけど難しい。HP管理は次のときに書こう。

チラ裏3(睡眠について)

チラ裏2は永久欠番となりました

深夜0時より前に寝ると午前5時くらいに目が覚める

睡眠時間は5~6時間位

深夜0時より後に寝ると起きるのは夕方4じや5時

睡眠時間は14~16時間位

不思議だ

やはり10時~2時位の睡眠が大事と言うのは本当らしい。

その間に睡眠が取れているとしっかり起きれるし疲労もとれている。

というわけで早めに寝るように心掛けたいとろこだが今日は夜勤なので早速寝られない事確定である。

最初のチラ裏(レートを上げる為の考えとプレイ中の考え方)

さて記念すべき第1回目の内容は

 

特に考えてません。

なので適当に色々考えながら書こうかと。

文章の推敲とかは真面目に書いてるクランHPの方でやるんでこっちでは口語文語もごちゃ混ぜで気楽にいきます。

とりあえず戦車兵名乗るからには現状の戦績をば晒そうかと

こんな感じ。総合と直近の差が僅かに100。成長もう止まってますねハイ。

でも別に焦っては居ません。いや、焦ってないわけじゃないけど困っては居ない。

なんにしてもとりあえずどうして成績が伸び悩んでいるのかは大体分かっているので、さして悩んでいないわけです。

要は定期的に来る成績の伸び率の変化ですよ。これを超えればまた伸びます。

私個人の場合はWN8:1500/WN8:1800の時にこの伸び率の変化を大きく感じ悪戦苦闘しました。
この伸び率の変化、簡単に言うとWN8の壁とでも言いましょうか。

クランのメンバー達を見るに恐らくもっと下、WN8で言うなら800とか1000とか1200とかにも有るみたいですね壁が。

この壁がWN8の計算式特有のものなのかとかは式を知らないんで存じ上げないですが、

私的な解釈としては「現状のプレイが生み出す成果の限界値がこの壁に相当する」と思うんですよ。

当然じゃね?って思う人は賢い(適当)

要するにWN8伸びない理由は自分の世界・考え方に囚われて必要な事が出来ていない、視野が狭くなってる状態なんじゃないかって考えです。

ここまでは「まぁそうだろうな」って感じでしょうか?でもここから「おお!なるほど!」って展開になるかと思わせて、ならないんで期待しないで。

基本的にどんな物事でも上達するってのには大きく二つの要素が有ると思うんですよ。
一つは「習得する事、今の自分にプラスする事で上達する事」
もう一つは「切り捨てる事、不要な要素を切り落として最適化する事で上達する事」

最初、低レートにおけるWN8の壁ってのは全て「一つ目」の上達法で乗り越えられます。

基本的にレートの低い、一般的に「赤」とか「オレンジ」って言われる人達はゲームが下手な為に弱くレートが低いからです。

「弱い」とか「下手」ってのは要するに基本が出来ない、基本を知らない、基本が分からないって状態だからです。

「基本」をWoTでいうなら 視界・装甲・貫通力・隠蔽・マップetc………..

「WoTは覚えゲー」とは良く言ったものです。まさに「覚えゲー」であります。

低レート、この場合は1500くらいまでをそう呼ぶことにしましょう。ここまでは覚える事で伸びます。つまり、現状の自分に色んな知識や技をプラスしていけばレートは上がります。

簡単ですね。Wiki読んだり自分より上手い人に聞いたり、上級者の配信を見ればドンドンあがります。 

しかし途中から問題が発生します。それは丁度WN8が1500とか1600くらいでしょうか唐突に訪れるんです。

「覚えるべき事はあらかた覚えた。基本は分かってる」なのに「戦績が上がらない」

上手い人たちは経験したんでしょうか?この感じ。私はまだまだ大したレートにもなれて無いので上級者の事は判りませんが、私個人でいうなら1500位で停滞していた時期にこの感覚を強く自覚しました。

困りましたね~。基本を知り、基本を押さえ、自らのプレイにそれら「基本」や「知識」をくっ付けてここまで登って来たのに、なぜだか登れなくなってしまった。

さっきいった「切り捨てる事、不要な要素を切り落として最適化する事で上達する事」

ここで重要になってくるのがこれ。

最初はどんなに不恰好でも不安定でも歪でも、上にくっ付けて行けば高く積みあがって行くんですよ。でも途中で、積んでも積んでも崩れてそれ以上高くはなれなくなる。

これがWN8の壁だと。

適当に積んだ積み木ってとこでしょうか、積み木一つ一つは知識や技、土台は自分の根本的なスタイル、或いは今までの自分のやり方。

斜めに傾いた土台でも最初は積めます、しかし高くなってくるとそうは行かない。

だからこそ「切り捨てる事、不要な要素を切り落として最適化する事で上達する事」

これを実行する事が大事になるわけです。

もちろん上達していく過程で無意識に、あるいは意識的にこれを実行してはいるんです誰しも、そして私も。

簡単に言うなら開幕特攻とかがそれに当たりますね、生き残る気無しの特攻はやった覚えがありませんが、生き残る気満々の特攻……いや生き残るなら特攻ではないか、突撃なら初心者の頃やりました。

でも腕が上がってくると、特攻紛いの突撃などしません。理由は簡単です勝算が無い突撃は無意味だから。

これは簡単に言うと知識や経験から得られた考えに基づいて、「切捨て、最適化」をやってるって事ですね。

しかしこれは特攻という分かりやすいミス、無駄だから簡単に修正できる。

私がまさに今ぶつかっている壁は面倒な事に、私がWoTをプレイする上で様々な事を判断する基礎、土台そのものの矯正が壁の突破に必要なんです。

それは例えばどういう事か、残念ながら私の語彙力では表現できない。

頑張って言葉にするならそれは「何かを判断する時に、無意識のうちに頭の中で基準にしている何か」です。「無意識の中にある基準」と呼びましょうか。

皆さんは殲滅とキャップそのどちらも選べる状況で尚且つ、そのどちらも失敗する可能性が高い時どちらを選びますか?

私はどちらを選ぶんでしょうか。なんとなく想像するなら恐らくキャップでしょう。

ではなぜ?

これです。キャップも殲滅もどちらも失敗する可能性が高い時、どうしてキャップを選んだのか。

ここに存在するのが私の言わんとしている「無意識の中にある基準」です。

どちらかの成功の可能性が高いならそちらを選ぶ理由も根拠もあります。しかしどちらも同じだけ失敗する可能性が高い時、どちらか一方を選ぶ際の根拠はもはや好みです。

殲滅が好きだから殲滅、キャップの方が好きだからキャップ

じゃあなぜそれがすきなの?

ここまでくると鬱になりそうですね

自分の失敗が決定的な打撃となって敗北した時思いませんか?「あの時~してれば」

たられば、は意味が無い議論とも言いますが、そうすると毎回失敗して負けてたらればやってることになりかねない。

要はたらればそのものについて考えるのではなく、その「~だったら」「こうしていれば」の場面を引き起こした原因を探る必要があると私は思うんです。

「あの時右に行っていれば」

この考え自体に意味は有りません。過去の事です無駄です。

しかし、「どうして左に行ったのか」を考えるきっかけになります。右に行った後のもう過ぎ去った成功の可能性を考えるのではなく、どうして左に行ったのかを考えるんです。

左に行くきっかけは?判断基準は?

さっきの話で言うならキャップor殲滅した理由は?どうして?

多くのプレイヤーは考えている様で余り考えてプレイしていません。リプレイを振り返った時に自分の行動全ての理由と根拠を綺麗に列挙できる方は恐らくもうユニカムになっている事でしょう。

つまり漫然と、或いは普通にプレイしている時「無意識の中にある基準」に従って行動していると言うことだと私は考えます。

戦闘開始から終了まで考え続ける人は稀です。

全体的には「勘」、「経験」これで行動し、要所要所で思考します。

知識をプラスすると要所要所での思考・判断の精度が上がり、これによりレート・戦績が上がります。

しかし戦闘の勝敗やレートというのは要所要所だけで構成されてはいません。

始まりから終りまでで1セットです。とすると全体を大きく占める普通にプレイしてる時を改善しなければ途中で成長は止まります。

有名なロシアンユニカム、ストライク先生の配信を見ている時、私は正直物凄く普通なプレイだと感じました。

これはストライク先生の実力を否定しているのでは断じてありません。

正直にまさに正直にそう思ったのです。

そしてこれこそが私に必要な事なんです。

無駄が無い。

成すべき必要な事を無駄なく、取りこぼす事なく達成する。

これが私が感じた「普通」の正体です。無駄が無いからすっと腑に落ちて何の疑問も不安も無く見ていられる。

そしてこれこそが「切り捨てる事、不要な要素を切り落として最適化する事で上達する事」の先にあるものです。

そもそも多人数チーム戦において一人、あるいは一部のプレイヤーの圧倒的な、スター的な立ち回りによってもたらされる勝利は本来失敗なんです。

あくまでもそれまで犯したミスを超人的スキルで乗り切っているに過ぎないのです。

もちろんすごい事ですし、見ていて「スゲー」と誰もが思うのです。

しかし求めるべきはそこに無いのです。前述の「すごく普通で、無駄の無いプレイ」が目指すべき姿なんです。

これをしっかりと意識し、徐々にでも達成していければ私のWN8は上がると確信しています。

実際ここ数日は一つ一つの動作をしっかり考え、直感や好みに囚われず後で自分の行動を見返した時、その全ての行動にしっかりとした理由を述べられる様に出来る限りプレイした結果、その成果がまだ僅かですがしかし確実に現れてきています。

長くだらだらと書いて手も疲れた事ですし、この辺でチラ裏終了とします。

 

いつかユニカムに成れる日を夢見て。